視頻簡介:這套視頻教程是在2015年錄制的,當初的目的就是通過自己免費分享的視頻教程來推廣SketchUp LayOut在國內的應用,顯然最近幾年LayOut已經有很大一部分朋友關注并且應用于工作中,今天整理出來分享給那些剛接觸SketchUp LayOut的小伙伴們,或許這一套教程不一定是最好的,但是入門肯定沒有問題。
第01講:開篇介紹(http://v.youku.com/v_show/id_XMTU0MjI2NzQyNA==.html)
第02講:關于模板(http://v.youku.com/v_show/id_XMjY2MzYwMDIwMA==.html)
第03講:軟件界面(http://v.youku.com/v_show/id_XMjY2MzYyMDA1Ng==.html)
第04講:偏好設置(http://v.youku.com/v_show/id_XMjY3NTAyNTA5Ng==.html)
第05講:選擇工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjY3NTAzODA3Ng==.html)
第06講:畫線工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjcyODY3ODA4NA==.html)
第07講:畫弧工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjc0MTMxODA2MA==.html)
第08講:矩形工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjc3NTYxNjcwNA==.html)
第09講:圓形-多邊形工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjg0OTI1NjU5Ng==.html)
第10講:文本-標簽-尺寸工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMjg0OTIxMzg3Mg==.html)
第11講:橡皮擦-樣式-切割-組合工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMzA5OTAyNzM4NA==.html)
第12講:開始演示-添加頁面-上一個-下一個工具(http://v.youku.com/v_show/id_XMzA5OTAyOTY1Mg==.html)
]]>古建屋頂瓦面的鋪裝建模??赡芤恍┤烁杏X簡單,也有一些作者專門寫過教程,例如小N曾經看到過了吧卦上面有專門的文章,但是針對古建建筑,往往大家容易忽略一些講究。那么古建筑的su建模過程中,如果不用貼圖的方法,采用拉體塊的方式,又要如何做才地道呢?小N今天就給各位簡單的講一講了。
下面小N通過一個亭子su模型例子,一邊講解鋪瓦建模的思路。一邊進一步給大家講究古建筑鋪瓦中的講究。
1,分析建筑
分析建筑我認為是很重要的一步。這是一個北方清官式的亭子,其要采用筒瓦作法,并且為黑活。這個亭子椽徑100mm。
這里小N給大家補充一些關于古建瓦的小知識。
在古建中,瓦的尺寸也是有很多的,受不同朝代、等級等等方面影響而各不相同。小N就以北京地區常見的瓦件為例??梢詤⒖枷聢D中的尺寸。
教程中式以黑活為例。所以這里多講一講黑活瓦件中的筒瓦選擇及尺度關系。
1,要選擇與椽子相近的筒瓦寬度,宜大不宜小。如果不能肯定時,對于廟宇建筑可偏大選擇,對于園林則可偏小。
2,影壁、院墻、磚石結構的小型門樓。按檐口高確定。3.2米以下,用10號(大式可用3號瓦)。3.8米以下則用2或3號瓦。3.8米以上者,用2號瓦。
3,牌樓一般用2或3號瓦。
4,無椽子的仿古建筑按檐口高度確定。3米以下者可用10號瓦,4米以下者可用3號瓦,5米以下可用2號。6—8米可用1號瓦,8米以上可用特號瓦。
瓦的這些尺寸,小N認為體現著古建的等級和比例上的關系。大建筑配大瓦,小建筑配小瓦,這樣看起來比例才容易舒服。之前小N看過某篇講古建鋪瓦的教程文章,上來就隨便給瓦定了一個尺寸,顯然是作者看問題片面了。這點小N和大家強調一點。
(上面的依據和一些圖片,參考出處來自劉大可老師《中國古建筑瓦石營法》。如果各位看客想了解更多內容,例如琉璃瓦常見規律的,可以看劉老師這本書。)
2,小N先畫了一個直徑110mm的圓。然后提取了坡屋面的屋面線,之后路徑跟隨一下。并且把其編輯為群組。
3,以110mm的間距陣列筒瓦。
4,然后把這些筒瓦利用坯子庫中收錄的投射工具,投放到屋面上。
5,因為這個亭子有沖翹的問題。所以對于筒瓦還要進一步處理。從起翹位置的筒瓦開始,隨著沖出的多少來向外,一個個筒瓦推拉出來。注意這里拉出的細節。根據規矩,超出的部分不能超過瓦長度二分之一。根據之前定的2號筒瓦,其通長為19cm,所以這里挑出的屋面的長度,不得超出9.5cm。
6,可以利用坯子庫中的佐羅刀等切割工具對于筒瓦的后尾進行處理。
7,更講究精細的話,可以再在勾頭部分加一些細節,如上圖的處理方式。
a,在筒瓦頭部斜切個面。
b,貼上或者拉出勾頭的浮雕。
8,接下來是做滴水。如上圖做出滴水的組件??梢匀缟蠄D增加細節。
9,然后陣列出來。并準備做進一步的處理。
這時又會碰到亭子的沖翹問題了。這里小N做了兩個輔助的曲面。其是用大連檐的橫向、縱向面的拉出的。一個面平行于大連檐立面,一個面平行于坡屋頂屋面。然后用之前使用過的投射插件或者配合坯子庫中收錄的組件下落插件進行處理。
把每個滴水的放置到對應的位置上。
做到了這里,對于一般的古建筒瓦建模來說,其實就已經結束了。但小N我是一般人嗎?
哈哈,開個玩笑啦。模型做到這個深度之后,其實還有空間進一步精美和更講究的。
9,古建筑中,滴水是和其底下的大連檐處于平行關系的。而且隨著屋面的曲面而旋轉一點。
這里小N利用坯子庫中的對齊工具進行處理,達到平行。
10,下面小N再講一講關于底瓦的做法。
古建屋面看似是簡單的一片瓦壓在另外一片瓦上面。但是這其中可是有門道的。以北京地區的官式處理方式為例。這里有“壓五露五”、“壓七露三”、“壓六露四”的說法。
那么這些是什么意思呢?其實很好理解,就是把一片瓦分成十份,上面的瓦壓這個瓦幾份,露出幾份。并且不同的部分壓露的比例是不同的,靠近檐口的部分為“壓五露五”,中段部分是“壓七露三”,靠近脊的部分則為“壓六露四”。為什么有這個差異?小N認為,和這幾個部分的陡峭程度有關??拷芸诘牟糠直容^平緩。所以露的可以多點。中部開始有點陡了,露的少點??拷沟牟糠肿疃?,所以露的部分最少。
根據這個講法就可以放置瓦片了。因為中部分是大部分。所以主要做好中部。按照規矩壓好瓦片。
在屋面幾個折的部分,順著旋轉一下,盡可能看起來和屋面平行。如上圖的效果做好就行。
11,再利用陣列復制出來瓦片。
12,最后進行細部的一些處理和調整。利用復制、旋轉等工具處理。
于是模型瓦面大功告成!
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上篇文章小N談到,古建的四個方面,分別是大木作、小木作、瓦石和彩畫。根據小N我的經驗,通常多數古建建模過程中,涉及復雜彩畫的部分比較少。所以彩畫步驟先后對于建模沒有太大影響。但是小N我個人建議要提早考慮和上彩畫,讓彩畫貫穿建模始終。如果碰到彩畫要求比較高的模型時候,手頭上的彩畫素材未必很完美,往往需要再做一些處理的。調整彩畫的過程可能會相對繁瑣。而如果把彩畫放到最后考慮,則會比較浪費時間而且有返工的可能。之后要是有空的話,我打算再講一講處理精致彩畫的建模思路。這里我提醒大家先有這根弦吧。我這里這么說可能大家沒有直觀印象。我簡單的舉個例子吧。
例如上圖中,小N做的這個模型,注意模型中的檐椽,椽顏色是隔一個一個顏色的。在建木作部分的時候,如果你沒有考慮彩畫問題,等最后整套院子做完,再上彩畫的時候,因為之前沒有考慮到椽子顏色不同的問題,你就一個一個修改吧……小N我這個是過來人血淋淋的教訓啊……如果提前建木作的部分考慮到了這個問題,你建模的時候就能省去不少時間了。
簡而言之,我的建模思路是這樣的,建筑從大木作開始的同時入手彩畫,然后是瓦石部分的建模,最后則是小木作的部分。
我為什么是這個思路和順序建模呢?理由很簡單,因為先從主要的部分開始嘛。中國古建很重要的就是木構。我認為定了大木作之后,自然之后瓦石部分的位置隨之就確定了。并且這個過程也是從內到外的過程。這樣建模會比較有調理而且方便。
至于大木作,從什么開始呢?當然先從斗口或者柱徑的確定開始。古建一個很意思的特點,就是他的模數化。通常大式建筑看斗口,小式建筑看柱徑。(ps:之所以說通常,因為還有無斗拱的大式建筑等問題。)確定古建模數之后,相應的構件尺寸就都出來了,建筑的大致樣式跟著也就出來了。例如根據《營造方式》上的說法,二等材,殿身五間至七間用之,三等材,殿身三間至五間或堂七間用之等等內容。幾等材對應什么樣等級的建筑。但另外一個方面,雖然有等級的概念,但是同一個時代的中國古建筑哪怕不同形式的建筑,也能保持統一的風格,不論上到皇帝皇宮,下到百姓住宅,他們背后有著同樣或者類似的規律。并且根據規矩搭建出來的古建不同部分之間、構件之間,產生了古建那種特有的尺度和諧之美感。忽略了模數化的這個東西,我認為傳統古建就丟了一些韻味。小N我認為,之所以一些初學者,照著某些實物建模,但是不論如何建模卻達不到原來實物的那個美感,我認為就是沒有把握好古建所遵循的法則。每一個構件建模的時候差點,拼接在一起后的建筑自然就差多了。小N感覺頗有“一為一切,一切為一?!钡奈兜?。根據一個規則延伸下來的變化可能萬千,但是歸根到底還是一個規則。古建的巧妙之處就在于此。
言歸正傳,確定模數之后,下面確定柱網,開始建柱子。再來算好建筑的木構上出、下出。步架、舉架等等內容。當然我這是往簡單說了。傳統古建這些還是有講究的。以清官式為例,大式建筑,《工程做法則例》中規定:“凡檐柱以斗口七十分定高”。柱高根據斗口的模數而來。而柱高與面闊也有一定比例關系,小式建筑,七檁或六檁的,明間面寬與柱高比例為10:8等等內容。我感覺這些東西是一環扣一環了。(ps:想了解更多的內容,可以看看上篇文章中我推薦的那些書籍。)之后建模的時候,則圍繞柱子建模。小N我通常習慣用柱子和柱網確定其他構件的放置位置。所以建柱子的時候,一定要建的準確。之后是搭起檁墊枋、放上梁,再來放上椽子望板。當然碰到不需要剖面圖的模型,可以省略建筑之內的構件,表達外面能看到的部分。這樣大木作部分就差不多了。
下面是瓦石部分,先做屋頂部分,可以通過帖圖或者建體塊的方式建出瓦來。然后再做山墻、后檐墻等部分。剩下的就是屋脊等細部部分。
古建建?;镜乃悸愤^程,小N我認為主要就是這個樣子了。當然還有很多細節的處理,由于篇幅有限,我就不一一詳細的說了。之后有機會的時候,我再慢慢講來吧。
下面我再多說兩點初學者如何入門的事項吧。
1,初學者可以有這樣的一些建模的練習。古建從建筑形式來分,分別是硬山、懸山、歇山、攢尖、廡殿這幾個基本形式。其中小N我認為重點是硬山和攢尖建筑建模練習。不考慮很嚴謹的規矩,單純從以建模的角度來看,可以把懸山理解為屋面懸出山墻的硬山。廡殿頂正脊收收收,收到沒有正脊了就是類似四角攢尖的東西,至于歇山頂則是廡殿頂和懸山頂的結合者。所以我認為首先掌握硬山和四角攢尖建筑的建模方式比較好,在這個基礎上再掌握剩下的幾種基本形式,然后再去考慮如何搭建重檐等等古建筑形式。
2,初建古建模型的時候,我建議要從畫cad圖開始,先弄懂二維的東西再搞三維的東西。至于畫圖也是有個順序的,即從平面圖畫起,然后是剖面圖,最后是立面圖。等圖畫好了之后,導入建模軟件中去,根據自己畫的圖開始建模了。cad圖紙等于是一個輔助了。
本篇文章我就先談到這里吧。以后有機會我再繼續講了。歡迎各位交流和拍磚!當然也歡迎關注我的微信公眾號:小N空間
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小N我作為一個野路子出身的su使用者,不敢談自己有多么高的su水平,只是使用了這么久的軟件,有了一些自己的經驗和心得,這里和大家分享分享。小N能力有限,水平一般,歡迎隨時拍磚。
su的高手和su初學者的差距是哪里?我認為主要區別之一就是習慣。高手可以通過他的習慣加快建模的速度和效率。而且越是碰到復雜繁瑣的模型時,他完成建模之后的修改速度同樣很快。那么su建模都有些什么習慣呢?請聽我慢慢講來。第二篇文章我則從更具體的操作和習慣的養成說起。
? ?一、做好cad圖的導入
CAD圖紙導入su里面的時候,導入之前一定要先在CAD里面整理好了。小N認為主要有這么四個方面要注意的。
第一,Z軸歸零。一些不是很規范且不涉及地形的圖紙。導入su里面可能會出現線段上下錯位等問題。建模起來就會很麻煩。當然你也可以導入su里面之后利用壓平工具把cad線條處理一下。不過能提前一步整理肯定最好。
第二,去掉多余的線條和圖層。例如尺寸標準、填充和家具等東西。盡可能保證導入的CAD圖紙中內容最少。
第三,單位統一。CAD畫中要注意到單位是什么。導入的時候一定要弄對這里。保證導入前后的單位一致。個別涉及地形等高線的模型,導入之前則要再檢查一下z軸方向的單位。有的cad圖高度的單位和平面上的單位是不一致的。
第四,小N我建議把導入的cad的線條單獨作為一個圖層。例如建一個參考圖層,你可以利用cad里面的線條做面,然后只把面提取出來。區分開自己建模的線面和導入cad的線。如果要用導入cad圖形里面的線條,則一定要注意修改你需要部分的圖層。最后提交成品模型的時候,你就可以把那個參考圖形直接給刪掉了。這樣做可以保證你的模型大小會更小,模型表現更干凈,線面的圖層分類也能更清楚和正確。
二、用好圖層
在su里面一定要用好圖層這個功能的。建的模型越是復雜,圖層的用處就越是突出。之所以要用好圖層,小N認為有下面幾點。
第一,梳理好自己建模的思路。建模要有調理的,什么重要什么次要,要先建什么后建什么。建圖層的過程幫助自己搞清思路。
第二,建模時候對于不重要、檔視野的東西可以利用圖層功能暫時隱藏?;蛘呃脠D層隱藏的特性表達不同方案或者出不同的效果圖。
第三,提取模型中自己需要的部分的,方便之后的整理和修改。不過建圖層也不是分的越多越細就一定好,su圖層這個功能也不能再多分級,如果圖層多了也容易讓自己陷入混亂的。而且也沒有必要。
三、用好隱藏
Su里面,小N概況主要有三種隱藏方式。
第一種方式是右鍵隱藏或者是編輯里面的隱藏。小N認為這種隱藏方式算是比較低級的。當然這種隱藏還是有其他用處的,例如特定角度出圖,或者建模過程中對于暫時不需要修改的部分進行隱藏。這樣處理可以加快模型運行速度和工作效率。而且在對于一些貌似多余的線條,雖然表現上沒有什么用,但是刪除之后就會導致破面的問題。著急出圖的話,則可以用這種方式處理。雖然小N也不是很推薦這么做,但是就當是救急了。
第二種方式是圖層隱藏。這種方式小N我認為更高級一點,因為它的可控性更好一些。而且它不受不同群組的影響。這種隱藏同樣有第一種方式加快建模速度的效果。小N認為相比上一種方式,這種方式可以更多的應用。
第三張方式是隱藏剩余模型這個功能。小N強烈推薦要把這個設置為快捷鍵。因為使用的實在太普遍了。這個隱藏方式說白了就是當前進入編輯的群組不隱藏,其他外面的東西全部隱藏。經常使用這個功能,能讓你編輯群組的時候,一目了然,不被不相干的東西影響,加快建模速度。
四、快捷鍵的使用
這個東西在我上一篇文章中就已經講過了,這里就是簡單的提一句。一定要設置好快捷鍵,默認的快捷鍵對于平時的工作需求是遠遠不夠的。
五、用好群組和組件
這個習慣問題,對于新手來說,感覺是一個通病。之所以我強調這點,因為建模是一個一步一步推敲的過程,很難一步而就。要經歷反復修改的過程。假如不建群組,一個是不方便隱藏暫時無用的部分,一個則是一些體塊建在一起之后,想分開修改的時候,發現因為他們“貼”在了一起,牽一發而動全身,修改起來比較麻煩。而且建成群組之后也方便你以后建類似模的時候提取有用的部分。組件的話,感覺就是神器了。修改一個組件可以讓其他組件同時動,例如修改個路燈時候,利用組件的特性,你修改完一個路燈的顏色和形式的同時,就能讓一條路上的路燈全部都修改好。而且組件使用多了話,可以讓你的模型更小。而且要把這些功能和建模思路有機結合起來??梢钥纯瓷蠄D中的具體的例子。要把建組件和群組的習慣融入到自己的建模思路中去。這樣的話你會相當省事的。特別是修改的時候。
六、用好放縮
這里我仍然用了“用好”一詞。用好是講一個度的,我的意思是即不要完全不用也不要過度的濫用。針對具體的問題具體處理,恰到好處最好。對于一些初學者來說,這個功能很可能被濫用。這個是特別要注意的。新手少用為好。但是熟練之后,則可以合理利用了。首先放縮這個東西,小N認為主要就是比例的問題了。而比例是相對的。假如相對其他物體的比例看不出來問題,那單純在表現上就沒有問題,哪怕尺寸上有一定問題。因為沒有絕對的衡量標準就只有按照相對的來了。說白了就是保證比例讓人眼看不出來問題。再說得極端一點,例如一張大尺度的鳥瞰圖中,把其中一個小平房縮小到90%。這個修改就難看出來了。當然小N我肯定,如果完全按照尺寸來建模,沒有什么問題,但是如果單純為了表現圖或者趕時間完成任務的話,則不妨“投機取巧”一下。所以小N講究要“用好”。
七、學會考慮視角
模型是表達效果的,建模之前,我認為一定要明確自己要出什么視角,出什么圖。除非很特殊的甲方要求。否則,通常情況下的任務目標是不需要面面俱到和尺寸十分精準的。當然做到面面俱到和精準也不是壞事,但是如果在時間緊任務重的情況下,顯然過度的花精力,既不現實也浪費很多的時間,規定的時間能完成規定的任務才是首要的。有額外的精力再考慮精益求精的問題。所以建模的同時不妨就提前思考最后的表現問題,針對視角來建模,出現在視野里面的好好建模,沒有出現視野或者不是重點表達的內容能忽略就忽略??梢岳靡晥D—動畫—添加場景,把視角先定了。這么做的話,建模的時候也可以快速切換視角。還要學會用相機視圖命令來調整視角。也要學會“平行投影顯示”和“透視顯示”這兩個命令切換視角。要減少建模過程中鼠標滾輪的縮近拉遠調整角度的方式。
八、作圖要干凈
多余的線面要清理干凈。這些多余線面的產生可能有各種原因。小N這里總結一些原因讓大家注意一下。
第一,cad圖導入的問題??赡躢ad圖里面的線條量龐大,不加處理的用在su里面??隙ǘ嘤鄸|西會多。前文中小N已經講過這方面的東西,故這里就不多講了。
第二,隨意的用鉛筆工具畫線條。而su里面三條閉合線段就成面,容易弄亂你的模型
第三,不注意清除輔助用的線面??梢越o輔助用的線面專門建一個圖層。
第四,不注意模型交錯。模型交錯的時候容易產生多余的線段。所以要盡量想清交錯時候有什么多余的東西,并且盡量減少使用交錯命令的部分。
第五,不注意使用柔化命令。su右鍵就有柔化命令。一些曲面中,適當的柔化可以減少其表達的線條。讓表達更干凈。
第六,分段畫直線。有的時候因為沒有想清楚尺寸。畫完一段線條之后,感覺不夠長,就又在后面補畫一段,這樣完成的線條可能看起來沒有什么問題,但是拉成體塊的時候就會出現多余線條。
問題可能還有很多,小N先說這么多,供大家注意。大家可以使用坯子助手中自帶的清理工具。進一步幫助你清理模型中多余的東西。
九、用好插件
首先對于新人入門來說,插件初期少使用的好,因為初期是建模打基礎的時候。要多練習各種基本功能和命令,鍛煉好自己建模的思路。不要迷信插件,畢竟插件是死的,而人是活的,有些插件自身也存在問題或者局限性。掌握插件背后建模原理才是關鍵。當然小N也不是告訴大家完全抵制插件,之前聽人說過,完全不用插件的人才是大神。這個小N也感覺好笑了,所謂“有便宜不占,XXX”。插件的出現就是為了方便和快捷建模??赡懿挥貌寮R畮追昼姷墓ぷ髁?,用插件建模就幾十秒鐘,而且效果上差不多,干嘛不用插件建模呢?小N的意思,是要在熟悉su功能和插件的特點的基礎之上,根據實際情況來決定用不用插件的,并且如何去用。當然也忌諱盲目的一口氣給自己su安裝所謂的全套插件。因為安裝很多插件的話會影響su的運行速度,而且有些插件其實未必是自己熟悉或者需要使用的。插件的安裝要根據自己的需求而定。這里可以安裝坯子庫插件集,需要什么下載,而且可以使用的時候再打開插件,不是太影響自己su的運行速度。
十、注意正反面
在su建模中有正反面這個概念,如果不處理好的話,可能會影響到渲染的。關于這個問題上篇文章中小N已經講過,故這里不再多講了。就是再嘮叨一下。
?十一、掌握設計相關知識和常識
雖然su這樣的建模軟件可以做出“空中樓閣”一類的不現實的建筑。但是小N建議還是要考慮一些設計相關知識的。小N我見過很多網上其他人做的模型,有很多模型恰恰就是一眼看出就違背現實的東西,經不起推敲的。它們違背常理、違反規范等等。例如臺階過高,不是人走的……例如門窗全沒有框,全是死扇……如果你是搞設計的人,多看看規范、學一學如何畫施工圖等等。你能避免很多細節的問題。通過一些細節大家就能知道你做的模型專業不專業。誰讓咱們是做這行的呢?做出合乎實際的模型不至于被業內的同行指指點點或者笑話了。沒事兒多看看設計方面書籍、多找設計同行請教請教沒有壞處。不要以為su建模只要學會所有的功能命令就夠的東西,你還要懂得模型背后的設計。這里包含的內容其實還很多。比例和尺寸也是這里涉及到的。例如一些材質什么,別以為找到看似合理的東西然后一上就完了,你還要考慮這個材質的比例和尺寸呢,像是碰到紅磚墻墻面,要考慮紅磚的尺寸為240*120*60左右,別讓紅磚材質尺寸怪怪的。還有別把房門高度建的比人還矮等等問題。
十二,最后再說幾句
要不斷的學習和掌握技巧。記住學無止境。Su雖然看起來是很簡單的軟件,但是背后的小技巧很多。例如用推拉命名拉起一個面之后,再雙擊另外一個面的話,則會用把這個面推拉到和上一個面一樣的尺寸。還有移動的時候,按方向鍵,就可以控制保證物體按照正直方向移動了。每次建模的時候,也可以多嘗試不同的方法和思路。例如用插件和不用插件有什么區別?;蛘呤褂貌煌捻樞蚪?,看建模時間能不能縮短。再多看看網上的教程擴展擴展自己的思路什么的,例如多關注小N的微信公眾號什么。不但可以學習建模技巧,還能學習古建知識和看書評等等。
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之前要是看過老怪大神文章的人,應該知道老怪大神做正十二體的法。他根據多面體歐拉定理,V+F-E=2。再根據另外的公式計算出中點到面的距離,中心到頂點的距離等。方法可行的。另外當然也可以利用插件建模。例如可以安裝坯子插件庫,并下載jwm_polyhedra_CN_1.2這個插件,然后一步完成。
但是不用插件或者老怪大神的方法,還有其他制作正十二面體的方法嗎?當然是有的。小N就來給大家講一講另外的建模做法??隙ú粫亲詈米罘奖愕淖龇?,但是小N希望這個建模方法可以給各位提供一個新的建模思路。閑話少說,下面是正文。
1,首先用多邊形工具畫一個正五邊形。這個五邊形就是我們正十二面形的一個面。十二面形不過就是這樣的12個正五邊形面組合而已。下面的問題就是如何組合這些正五邊形。
2,旋轉復制一個。另外可以把前一步做的五邊形做成組件。正十二面形的兩個面之間是有一個角度的。下一步就是要想辦法旋轉到那個角度。
3,不著急馬上就旋轉,按圖先做好輔助線。
4,根據圖示,以這條直線中點為圓心,并且垂直于五邊形面的圓面。因為小N的這個方法也是有一定誤差的。為了減少誤差可以把圓形面的邊數增加,盡可能的減小誤差。造成誤差的原因還是和su這個建模軟件的特點有關,因為su里面沒有真正意義上的曲線概念,所有的曲線在su里面其實都是一段一段直接連接而成。因為畫出來絕對的曲線,所有誤差在所難免。導致最后模型完成的時候接縫處會有一點小錯位。
5.同理在對應的位置,根據圖示再畫一個這樣的圓。如果面不好畫的話,可以借助一個輔助面。兩個圓必有交點。
6,兩個圓的交點與圓心相連,得到一個直線。然后利用這個直線為輔助,旋轉對應的五邊形。
7,如圖旋轉。這樣的話就得到我們想要的12邊形的兩面之間的角度了。然后把這個面以底面的五邊形中心為圓心旋轉復制。
8,做完一半,然后再復制并且放縮一下。旋轉并且上下對齊。
9,最后上下拼接,正十二面體模型組合完成。
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在 SketchUp中,實體是任何具有有限封閉體積的 3D 模型(組件或組)。SketchUp實體不能有任何裂縫或多余對象(平面缺失或平面間存在縫隙),比如一個立方體其中的一個面有一個洞或者有一條多余的線,那這個立方體就不是實體模型。另外,SketchUp實體不能出現組的嵌套,比如兩個實體組合一個組那這樣就不是實體模型。
查看自己的模型是不是實體其實方法有很多,這里介紹一些簡單且實用的方法:您可以右鍵單擊“組件”或“群組”,在彈出的上下文菜單中選擇“模型信息”。我們在“模型信息”控制面板下面可以查看選定內容是否為實體。如果是實體模型,則會顯示出實體組或者實體組件。(注:如列出了體積,則選定內容為 SketchUp 實體。如果未列出體積,則選定內容不是實體,并有可能存在裂縫。)
如果發現自己的模型不是實體模型,那SketchUp自帶的實體工具是用不了的,這里你可以用一些實體修復插件,比如tt_solid_inspector2插件,這個插件還是非常不錯的。另外如果不修復實體模型的話是沒有辦法使用實體工具的,要進行切割可以用SketchUp自帶的模型交錯功能,也可以利用一些切割插件,比如布爾插件、RBC切割插件等等。
]]>歇山建筑是古建筑中一種基本且常見的建筑形式。歇山建筑屋面,可以理解為是一種廡殿頂與懸山頂建筑結合的產物。既有恢宏氣勢,又不失精巧。要細致說歇山建筑,感覺是比較復雜。光翼角就能說上半天。而且對于建模來說,有些東西不是太必要的。故本篇文章小N我只淺談。談的東西主要針對現在歇山屋面建模整體外形方面容易出現的問題。而且我試著從專業一點的角度講起。
之前小N曾看過這個歇山建模的教程。
http://www.sketchupbar.com/forum.php?mod=viewthread&tid=8316&from=portal
這個教程中出現的幾個問題。我認為是比較有代表性。所以這里拿出來。并針對其中的四個問題講起。感覺拿具體的例子講解,大家可能可以更直觀的了解。
首先小N我先說明,對于這篇歇山建模教程,我認為作者態度是值得肯定的,寫的教程是比較認真的。在網上,小N看到的教程中如這篇文章一樣詳細的文章也不多。單純對于su建模技巧方面,小N我認為還是值得大家學習。強調小N提出的問題角度只是從古建專業一點的角度。而且小N認為要提高自己的能力或許就要“吹毛求疵”一點。
小N的本篇文章估計是要得罪作者了,希望教程作者海涵,別出門以后給小N我背后來倆兒板磚……當然如果教程的作者看到小N的這篇文章,認為小N講的有問題,也歡迎原作者板磚給我拍回來。大家交流學習嘛。
閑話少說,下面小N我將一一講起歇山建模容易犯的四個問題。
一,通則問題
所謂通則,就是建筑物各部位尺度、比例所遵循的共同法則。之前小N寫過的文章也提過這個問題。中國古建一個顯著的特點就是模數化,通常采用“斗口”和“檐柱徑”兩種。建古建模型一定要先確定你建的這個模型是什么朝代建筑、建筑有什么特點,采取什么樣法則來建模。所謂“無規矩不成方圓”,有了明確的限定,才能建好、建對模型。這個問題是也是很多古建教程的通病,單純只考慮外形的“形似”而忽略了古建各部分及構件之間的比例關系和特點,小N我認為這些容易被忽略的部分恰恰才是古建的“神”。為了方便和明確講解的內容,小N我專門以清代官式的特點來講解歇山頂。
歇山建筑產生這樣的外形和其內部構架處理方式也有關系,所以想做好建筑,要對應其柱網分布、檁架分配等等。小N我后文會進一步詳說。
對于一些建模的新手來說,前面提到的該有的限定條件容易忽略,最后建成的模型則成為了“空中樓閣”。這點切記!切記!切記!重要的事情說三遍。建模要“三思而后行”。
二、沖翹問題
這個教程之中,能看到作者有做出翼角的起翹了,但是“沖”呢?而且“翹”做的也有問題。
清《工部做法則例》規定,每根角梁斷面厚3斗口,高 4.5 斗口。無斗拱的小式做法角梁厚2椽徑,高3椽徑。老角梁挑出長度與正身檐椽的出檐長度有關;仔角梁的挑出長度與正身飛椽的出檐長度有關。
老、仔角梁的挑出長度,古建木工有句口訣,叫做“沖三翹四”。所謂“沖三”,是指仔角梁梁頭(不包括套獸榫)的平面投影位置,要比正身檐平出(即飛椽椽頭部至挑檐桁中之間的水平距離) 長度加出3椽徑。
所謂“翹四”,指仔角梁頭部邊棱線(即大連檐下皮,第一翹上皮位置)與正身飛椽椽頭上皮之間的高度。不是因為受到第一問題的影響,導致作者并不能知道到翹起應該有的尺寸,而是單純的憑借自己的感覺而來。而且沖翹的位置也是有講究的,要對應其底下的木構架。另外我多說一點,“沖三翹四”也并不是絕對的,只是相對的。法則本身并不是僵死不變的律條。例如有些建筑翹起可能達到5椽徑也是正常的。
三,步架、舉架問題
教程中的坡屋面有略微凸起的問題。這個即影響美觀也有不合理。古建的坡屋面因為舉架的變化,屋面產生了曲面的效果。傳統古建筑坡屋面多給人自然和緩的感覺。所謂舉架,就是指木構架相鄰兩檁中到中的垂直距離(舉高)除以對應步架長度所得的系數。清代建筑常有舉架有五舉、六五舉、七五舉、九舉等等,表示舉高與步架之比為0.5、0.65、0.75、0.9等等。其中所謂步架,就是相鄰兩檁中到檁中的水平距離。這是古建筑匠人經過經驗積累所成的較為固定的程式??梢詤⒖枷旅娴膱D。
根據這個建模思路來看,作者建模思路中顯然是把翼角部分的坡和檐面坡連到了一起來做。而根據前面的講解,古建不同的部分應該采用對應的規則來處理。所以教程中出現了坡屋面不自然的凸起。而且現今很多古建建模中,往往都是一陂直接下去。這個問題是很多網上古建模型的通病。追求美觀和傳統古建味道的朋友,不如試一試在屋面建模的過程中,把舉架問題考慮一下。
四、收山問題
這里看到作者把起翹的位置收山的位置放到了一個豎直的線上了。這一條線的關系在實際中可不一定是這個樣子的。最好還是要先分別推算出收山和沖翹的位置。在這里作者的建模思路有點問題,把這里想簡單了。
所謂收山,清式確定歇山建筑山面山花板位置的法則為“收山法”。通常由山面檐檁中向內側收進一檁徑。因為歇山的山面這塊,不同地區、不同時代有所不同。所以這里我強調了是清官式的。例如宋式則有出際一說。和清式的做法完全不同。之前就曾有網友說我做的一個宋式建筑中收山有問題……遵循的法則不同自然做法也不同了。所以這里我再次強調。當然收山這方面也不是完全的死規則。實物中收山也是有一些大于1檁徑的歇山建筑。
總結
通過小N我講的這些問題一一過下來之后,我相信大家也不難感覺到,即使是一些大論壇上面,大家所追捧的好教程,或者說是某某大神寫的教程,往往也不是都是盡善盡美,他們可能也有自己的問題,甚至是錯誤的。學習這件事情不要迷信。而且同樣的,如果您對于我的文章講的東西有質疑,歡迎過來拍磚,也讓小N我能進步與提高。
我希望讀者看完我的文章之后,也要經常保著質疑和精益求精的態度去學習,切記不要人云亦云,自己要有一個自己的辨別,辨別之后再去接受或者否定。不用盲目的跟隨潮流。這才是學習應該有的態度。
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首先小N我不敢談自己是古建建模方面的大神,我認為自己還是一個古建專業的小學生而已。只不過因為我接觸了古建建模這么一段時間之后,我對其建模也有了自己的理解和經驗。拿來和大家分享交流一下。不敢說我自己是完全正確的思路,但是我感覺至少可以給各位拋磚引玉了,讓大家在古建建模的學習和工作過程中少走彎路。當然我說的這個古建建模是比較精細、講究的那種模型。并且主要以SketchUp建模為例。另外我個人觀點經供參考,歡迎拍磚交流學習。
談起古建建模,我認為古建建模是建模中比較特別的一個門類。他相比方方正正的現代建筑,有很多繁瑣的細節和彎曲的變化,但是相比異形建筑的時候,他又沒有那么多曲面,而且條條框框很多,也不能完全的天馬行空。所以我認為古建是自己的一套建模思路的。目前我感覺少有人從比較專業的角度討論關于古建建模方面東西,所以我打算專門的談論談論這方面的內容。
小N我認為建古建模時候,往簡單了說,無非四個方面切入。分別是大木作、瓦石、小木作和彩畫。簡單的說這四個方面,大木作是建筑的骨架,撐起建筑,包括柱子、梁架等。中國古建所謂“墻倒屋不榻”。要注意比例關系和不同構件之間的搭接關系。對于初學者來說,我認為構件之間比例關系是個難點??赡芨鶕粋€實物建的模型,因為建模過程中比例關系沒有把握好,建出來的模型就沒有傳統古建的那種和諧的美感。下面是瓦石部分,它是填充。包括墻體、脊瓦等,內容和細節很多,占一個模型的比重也很大。小木作是豐滿和細節。包括門窗等裝修部分都是小木做的內容。至于彩畫的話,對于建模則有美化的作用。通常的建模涉及前三個方面內容多一些,彩畫涉及內容不多。當然我不是說彩畫不重要,只是相對建模來說,通常會弱一點。彩畫的部分要了解一些基礎知識。例如彩畫幾個等級的區分,彩畫常用的顏色、不同部分的之間關系等內容。彩畫,我這里只是淺說,彩畫要說深了,真的很深。如果是做很講究的帶彩畫的模型也很繁瑣。
哎,之前的一個項目中,一個宋式青綠疊暈棱間裝彩畫斗拱都能折騰我幾天……
針對我前面談到的內容,小N我給大家推薦幾本專業書籍吧。大木作方面可以看馬老師的《中國古建筑木作營造技術》,瓦石方面可以看劉老師的《中國古建瓦石營法》,小木作方面可以看姜老師的《傳統建筑木裝修》,彩畫方面可以看蔣老師的《中國清代官式建筑彩畫技術》,當然邊老師的那本彩畫書也是不錯的,不過我個人傾向首推蔣老師的書。學習了這四本書,基本上清官式的古建做法就差不多了解了。當然有精力的話,也可以找來清《工程做法則例》看。不過難度會更大??傊?,我認為有大木作、小木作和瓦石這三本書,對于初學者通常就夠了。而其中大木作、瓦石和彩畫這三本書又是相對復雜的,小木作部分我認為相對簡單。
如果想了解宋官式做法,則要看《營造法式》注解了,可以以梁先生的注解和潘谷西老師的《營造法式》解讀這些資料來入手。
另外我再多說一些,小N我推薦的這些書,根據書上的內容可以很好指導建模,這些書籍很權威。不過因為這些書籍內容繁雜,而且只是單純講技術方面內容,導致這些書籍可能讀起來比較枯燥。所以這些書籍可以當字典一類的工具書籍來用。古建哪里不懂了查哪里。對于初學者來看這些書籍,重要的是前幾章的內容,要掌握古建不同部分和構件的名稱和位置關系等基礎內容就夠了。例如什么是“沖三翹四”、什么是“冰盤檐”、什么是“步步錦”、什么又是“找頭”等等內容。之后隨著建模的過程和內容針對性的去看就行。當然如果是學霸,可以無視我之前的說法,自然能通讀并且記住全書最好。不過這樣的人是何等的兇殘……現在即使工作一段時間之后,小N我還是時不時翻一翻這些書籍看看??次艺f的似乎很簡單,但是實際讀起來,我認為并不輕松。要有點心理準備。
古建模型如果是希望建的比較精致,則需要踏踏實實,這是速成不來的。初學者建模要擺正心態。其實我認為這就捷徑了。不要老想著投機取巧的東西。那些可能能糊弄一時,但很難提高自己的水平,容易淺嘗輒止。我這里要說一點建模初學者容易犯的誤區,就是打著學習的目的,喜歡到處要別人的模型。畢竟小N我也是一點點過來的,轉頭來再看這些,問題很多。首先,在網上我看過不少古建模型,像是su吧這樣的大論壇,當然我不否認那些樓主建模過程中的認真態度,但是能完全照著專業書籍或者比對著實物做模型的人并不是多數人。更別提個別建模的人是趕時間做的了。單純從古建專業的角度來看,我認為包括了論壇上面所謂的精品模型,還有八成左右su古建方面的模型,對照著我前文推薦的書籍中講的東西來看,問題很多。而且某寶上付費的模型,也未必能好太多。別以為你付了錢就一定能買到好東西。古建su模型中,精品并且專業的模型真的太少了。所謂“取乎其上,得乎其中;取乎其中,得乎其下;取乎其下,則無所得矣”。從別人那里拿模型學習的方式并非“上法”,甚至可能是“下法”。第二,小N建模到現在,我越來越感覺su建模這個東西往往能表達古建的東西很有限,畢竟這款軟件不是完全的參數化建模軟件,針對不同項目和想表達的內容建的模型是有側重的,往往不需要面面俱到或者很難全面。例如古建的屋頂坡度舉折是對應底下的木構件搭上去的。但是只做一些鳥瞰圖或者透視圖的話,則不需要把內部結構做出來。
有多少項目需要能做到這個深度呢?我感覺把su古建模型做到可以出剖面圖深度的,絕對是自虐狂……例如小N我……我就干過這一次……一塊一塊的排瓦啊……
所以從別人的模型上面想提高自己是遠遠不夠的。再者,一個模型只是一個結果,建模的過程往往是不會給你表達在上面的。例如建模過程中我是如果根據權衡表推出具體構件的尺寸的。學習別人模型上面的東西顯然很片面。那么為什么不從建古建規矩和講究上直接入手學習呢?建議大家不要忘本逐末。等自己有了一定鑒別能力再通過模型來加深理解也不遲。
談到學習的古建建模學習的“本”,我認為主要是這么幾點,第一,是多看書,看那種比較權威的專業書籍。第二,是多測繪,有機會、有條件,一定多去測繪古建實物,哪怕去多照實物的細部照片也是好的。并且最好是帶著問題去。第三,是多提問,要找相關專業的老師或者從事者問問題。
歡迎大家關注交流!不足之處盡請諒解并且指正!另外本篇文章我只是初步探討。之后的文章里面我會再進一步談古建建模??梢云诖抑蟮奈恼?。
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1、先做一個多邊形,邊數任意,我這里用的是12邊形
2、接下來繪制弧線,然后旋轉的復制出來
3、刪除多余的邊線,然后用焊接命令將線條組合一下
4、繼續繪制弧線,呵呵,當然要是有相關的插件就更好了(是有的,我沒下載而已。)
5、刪除線條,是的就是為了得到一個圓角的多邊形(3D的星形啊,為什么SU沒有?。?br />
6、推起一定高度
7、選擇上面的面執行縮?。ň褪荢那個命令),注意,我故意沒有給它做小到很小,是怕出現“不可估量”的錯誤
8、全選模型,然后就是使用扭曲命令了(和3D、犀牛的twist工具一個模子)
9、將這個家伙變成一個群組,右鍵單擊,在彈出的命令中選擇FFD,選擇N*N這個選項(沒錯,這個插件一定要有啊,3D附身SU啦?。。?br />
10、選擇對應的每一行的4個點,執行縮放命令,是的模型有些許瘦啊、胖啊之類的變化
11、退出FFD后,刪除這些點(因為沒用啦),再使用縮放和移動工具將最上方的面不斷的縮小,拉伸,直到尖尖的效果出來。
好了,至于下面的拖嗎,隨你便,想弄成啥樣,就弄成啥樣吧??!結束。
至于這些插件嗎,不用問,痞子酷全有,會搜索就可以找到了。
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