在實際的工作碰到su的建模工作,可能會因為時間緊任務重,導致往往很難一個人在規定時間以內完工作。于是就需要幾個人的小組,大家相互配合,協同建模方能完成任務?;蛘吲龅嚼鲜謳е率纸5那闆r。這時就需要大家按照一定的標準和要求建模,讓工作的過程中提高效率。而且su的模型也可能會配合vray或者導入其他渲染軟件之中,進行渲染。關于這些標準、要求和注意的細節就是本篇文章將要討論的主要內容了。
為了讓本篇文章的實用性更強更加方便快捷。小N我會再涉及的講一些插件的內容。本文中涉及的多數插件都可以在坯子庫上面下載的到。需要的同學可以自行去官網上下載并安裝坯子插件庫。
本篇文章其實也可以看做小N寫過的關于su的操作習慣在另外一個角度的針對整理與補充。如果對于小N之前的文章感興趣的可以在這里查找之前的文章。
提到su建模協同配合工作。小N我想先說一說分工問題。
分工主要有兩種方式。一種方式是整體整合和細部制作分工。適合老手帶著新手的團隊。整體的模型由老手把握,到了細節的制作由新手負責,例如做好門窗樣式等構件。另外一種方式則是不同區域、單體建筑的分配。大家制作不同的部分,最后再進行匯總。這種方式則更需要統一的標準和要求了。
下面再說更具體一些內容了。
一,單位統一
這個方面要具體問題具體分析了。如果是規劃層次的大規模建模,小N推薦起碼要以米為單位。但是如果是比較精小的模型,則可以考慮以毫米為單位。統一的單位,可以讓其他人在接手你的模型時候方便上手。
二,管理圖層
首先要保證圖層的名字統一。這樣可以方便大家在后期修改的時方便。在匯總整理模型的時候省事并且便于發現問題。對于一些新人來說,圖層容易混亂。這里推薦可以使用坯子庫收錄的Layer Watcher (圖層監控)。減少圖層的劃分出問題。其主要的作用就是只要你畫的是線條,是面,而不是一個個組或組件的時候,他都會自動的歸到Layer0去。并且有提示框。老手則可不需要。
第二,圖層的分類。建議模型總負責人,先提前命名好圖層名稱。名稱的話,雖然不同項目情況有所不同,但是還是有一些具體的思路。分整體與細節。以小N我經常接觸的古建類建模為例。整體的話,可以分硬山建筑、懸山建筑、歇山建筑等?;蛘叻殖梢贿M院建筑、二進院建筑等。細部則可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分,柱、梁架、椽子等。瓦石則可以分成瓦,屋脊,山墻,檻墻、后檐墻,臺明、臺階等。小木作的話,則可以是門、窗、倒掛楣子、坐凳、雀替等。對于現建的話,分層可為,柱子、墻體、樓板、屋頂、窗、門、雨棚、臺明、臺階等。分類的方式有很多,這里就不一一說明了。這里再推薦一下,坯子庫收錄的Layers Panel (圖層面板)這個插件方便對于圖層進行整理。
三,模型位置
在建模軟件中,坐標和位置也很重要的一個方面。在匯總、導入模型的時候就會體現出問題。這里有一些方式。
方式一,模型總負責人,可以提前在匯總的模型中分好幾個部分或者構件的位置區域。然后讓配合的人在總模型中,自己的分到位置上進行建模。最后完成的時候,通過原位粘貼的功能進行模型匯總工作。這種方式對于做具體部分的人可能會帶來不便。因為分配的位置可能不是對應正坐標的。
方式二,這種方式則是利用su重新載入功能。當模型制作成組件之后,右鍵就有重新載入功能。重新載入的話,就可以把其他模型導入替換這個組件。注意載入的模型可以作為一個獨立的su模型。并且這個模型的坐標就是導入之后,組件內部的坐標。
協作工作時具體操作是這樣的。負責人先總布局。把總模型先做成一個一個體塊的糙模,確定分別的尺寸、位置并做成組件。之后其他做人分別做細部。完成細部之后,通過重新載入匯總模型。
這樣做優點是方便快捷。不過問題也是有的。就是容易搞亂每個部分的坐標。所以這里要求大家要根據總布局中的糙模組件內坐標來建模。不得隨意修改糙模所定的基本尺寸。為了方便,糙模和細模放置模型位置就是盡可能靠在(0,0,0)坐標點上。
如果想簡便操作的話,可以利用Team?Edit?(協同建模)配合使用。
這里我再簡單的講解一下這個插件的使用操作。安裝之后,su口窗框的擴展程序中,可以找到它。點Team?Edit 之后,再選Enable Team?Edit。這個時候,你的模型所在文件夾的位置就生成一個名字叫XXXComponents的文件夾。這個文件夾里面就有你這個模型中所有的組件了。每次保存模型的時候,就會更新這個文件夾里面的組件。如果修改這個文件夾的組件的話,打開模型的時候則會彈出對話框,提示是否更新組件。點確認的話,則會跟著Components里面的組件文件一起變化了。注意:要求所有團隊成員皆安裝這個插件。并且用統一版本的Su。其用的時候,可以把模型和Components文件夾放到局域網上,這樣就可以大家協同建模了。(ps:不建議做出組件中套組件的模型,容易破壞這個插件構建的關聯。)
這里再多說一句,如果考慮到導入其他渲染器進行渲染的時候,則要讓模型一腳壓在(0,0,0)坐標點上。要不在其他渲染器中,不好再調整模型的位置。例如Lu。
四,群組、組件制作
做成群組和組件之后,如果縮放的時候,就會出現這樣框。這個框和群組和組件的內部坐標軸有關。而群組組件的內部坐標軸則和成組時,總坐標位置有關。而為了方便進行放縮或者對于群組組件的內部修改,最好成組時讓模型盡可能的和總坐標軸成正向對應。
上圖這里舉個反例。我如果貿然放縮的時候就會產生尺寸比較怪的模型了。這里需要再炸開重新建組或者修改群組內部坐標,才能讓放縮框與建筑正向有關。所以為了方便讓其他人修改模型和自己后續的調整。要注意這個問題。
在一套套復雜的模型中,肯定會有大量的組件并會反復使用。這就需要對于模型中的組件有一個細致的管理。對于不同人配合做出了的組件進行收集與整理。這里再配合前文中提到的Team?Edit(協同建模)這個插件。并且如果做好了這個項目的組件管理工作,對于以后其他項目的建模工作,借用模型也會帶來方便的。
五,材質管理
將材質統一管理的話,對于匯總之后統一修改材質會比較方便。并且考慮到進行渲染的時候,材質也是很重要的一個問題。這里推薦三個坯子庫上面可以下載到的插件,方便各位同學管理。
1,Material Extractor(材質提?。?。該插件可以提取模型中的所有材質以邊長為一米的方形平面平鋪的形式存儲至一個新的skp文件中,方便復制進其它模型中,直接拾取材質。并且對于模型匯總時候,材質調整也有幫助。
2,RBC ChineseToPinYin (RBC漢語轉拼音)??紤]到導入其他軟件渲染的問題。例如lu和3ds等軟件,有的時候中文名稱的材質不被識別。所以這里可以通過這個插件來修改名稱。并且群組和組件的名稱也可以修改過來。
3,TT Material Replacer (材質替換)。先點選需要替換的材質,然后點擊替換為的材質就可以了。方便材質的修改。
六,正反面問題
在su建模中有正反面這個概念,如果不處理好的話,可能會影響到渲染的。關于這個問題在小n寫的su習慣已經講過,故這里不再多講了??梢杂门髯訋焐厦娴姆婀ぞ哌M行修改。
七,模型清理
模型要隨時清理干凈,特別是在制作復雜的大模型的時候。因為模型過大的話,會讓模型的修改出現卡頓等問題。為了方便后續工作,模型要進行清理。如果保證干凈的問題,在小N之前寫過的su的習慣2一文中已經講過,故不再多言。這里就給大家推薦兩個坯子庫上面的插件吧。一個是坯子助手中自帶的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)這個插件了。
八、其他問題
這里再推薦一個協作工作時候可以使用的插件cross?reference?organizer。
(協同工具) 。因為其是付費插件并且小N沒有怎么使用過,故這里就不多說了。 感興趣的同學可以去了解一下。
其實關于su的協作配合工作還有一些細節可說,不過因為東西比較細碎就不一一說明了。要不斷的學習和掌握技巧。記住學無止境。Su雖然看起來是很簡單的軟件,但是背后的小技巧很多。再多看看網上的教程擴展擴展自己的思路什么的,例如多關注小N的微信公眾號什么。不但可以學習建模技巧,還能學習古建知識和看書評等等。歡迎留言和小N交流!
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]]>作為一直堅持做公益的我,雖然有開設收費的培訓班。 但免費的事情不能丟,所以在2018年來臨之際向各位SketchUp愛好者獻上我最新錄制的公益教程。 這套教程我白天在做,晚上也在熬夜。 足足有半個月,只為了這6個小時的成果。 而且我這么多年的對SketchUp的認識也錄在里面了,所以含金量是認為是非常高的。
觀看地址:
sketchup2018高級教程片頭
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1-01、三維設計軟件及SketchUp概述
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1-02:SketchUp硬件配置
觀看鏈接:https://v.qq.com/x/page/q05317ejmd7.html?
1-03:SKETCHUP下載與安裝
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1-04:SKETCHUP更新與操作界面
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1-05:SKETCHUP定制
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1-06:RUBY接口
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1-07:相關術語和概念
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1-08:第一章小結
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2-01:SKETCHUP繪圖引擎
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2-02:繪圖工具入門
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2-03:編輯工具入門
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2-04:SKETCHUP小試牛刀
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2-05:SKETCHUP本質
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2-06:SKETCHUP多邊形建模
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2-07:SKETCHUP案例精講
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2-08:雕塑建模
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2-09:第二章小結
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小N我作為一個野路子出身的su使用者,不敢談自己有多么高的su水平,只是使用了這么久的軟件,有了一些自己的經驗和心得,這里和大家分享分享。小N能力有限,水平一般,歡迎隨時拍磚。
su的高手和su初學者的差距是哪里?我認為主要區別之一就是習慣。高手可以通過他的習慣加快建模的速度和效率。而且越是碰到復雜繁瑣的模型時,他完成建模之后的修改速度同樣很快。那么su建模都有些什么習慣呢?請聽我慢慢講來。第二篇文章我則從更具體的操作和習慣的養成說起。
? ?一、做好cad圖的導入
CAD圖紙導入su里面的時候,導入之前一定要先在CAD里面整理好了。小N認為主要有這么四個方面要注意的。
第一,Z軸歸零。一些不是很規范且不涉及地形的圖紙。導入su里面可能會出現線段上下錯位等問題。建模起來就會很麻煩。當然你也可以導入su里面之后利用壓平工具把cad線條處理一下。不過能提前一步整理肯定最好。
第二,去掉多余的線條和圖層。例如尺寸標準、填充和家具等東西。盡可能保證導入的CAD圖紙中內容最少。
第三,單位統一。CAD畫中要注意到單位是什么。導入的時候一定要弄對這里。保證導入前后的單位一致。個別涉及地形等高線的模型,導入之前則要再檢查一下z軸方向的單位。有的cad圖高度的單位和平面上的單位是不一致的。
第四,小N我建議把導入的cad的線條單獨作為一個圖層。例如建一個參考圖層,你可以利用cad里面的線條做面,然后只把面提取出來。區分開自己建模的線面和導入cad的線。如果要用導入cad圖形里面的線條,則一定要注意修改你需要部分的圖層。最后提交成品模型的時候,你就可以把那個參考圖形直接給刪掉了。這樣做可以保證你的模型大小會更小,模型表現更干凈,線面的圖層分類也能更清楚和正確。
二、用好圖層
在su里面一定要用好圖層這個功能的。建的模型越是復雜,圖層的用處就越是突出。之所以要用好圖層,小N認為有下面幾點。
第一,梳理好自己建模的思路。建模要有調理的,什么重要什么次要,要先建什么后建什么。建圖層的過程幫助自己搞清思路。
第二,建模時候對于不重要、檔視野的東西可以利用圖層功能暫時隱藏?;蛘呃脠D層隱藏的特性表達不同方案或者出不同的效果圖。
第三,提取模型中自己需要的部分的,方便之后的整理和修改。不過建圖層也不是分的越多越細就一定好,su圖層這個功能也不能再多分級,如果圖層多了也容易讓自己陷入混亂的。而且也沒有必要。
三、用好隱藏
Su里面,小N概況主要有三種隱藏方式。
第一種方式是右鍵隱藏或者是編輯里面的隱藏。小N認為這種隱藏方式算是比較低級的。當然這種隱藏還是有其他用處的,例如特定角度出圖,或者建模過程中對于暫時不需要修改的部分進行隱藏。這樣處理可以加快模型運行速度和工作效率。而且在對于一些貌似多余的線條,雖然表現上沒有什么用,但是刪除之后就會導致破面的問題。著急出圖的話,則可以用這種方式處理。雖然小N也不是很推薦這么做,但是就當是救急了。
第二種方式是圖層隱藏。這種方式小N我認為更高級一點,因為它的可控性更好一些。而且它不受不同群組的影響。這種隱藏同樣有第一種方式加快建模速度的效果。小N認為相比上一種方式,這種方式可以更多的應用。
第三張方式是隱藏剩余模型這個功能。小N強烈推薦要把這個設置為快捷鍵。因為使用的實在太普遍了。這個隱藏方式說白了就是當前進入編輯的群組不隱藏,其他外面的東西全部隱藏。經常使用這個功能,能讓你編輯群組的時候,一目了然,不被不相干的東西影響,加快建模速度。
四、快捷鍵的使用
這個東西在我上一篇文章中就已經講過了,這里就是簡單的提一句。一定要設置好快捷鍵,默認的快捷鍵對于平時的工作需求是遠遠不夠的。
五、用好群組和組件
這個習慣問題,對于新手來說,感覺是一個通病。之所以我強調這點,因為建模是一個一步一步推敲的過程,很難一步而就。要經歷反復修改的過程。假如不建群組,一個是不方便隱藏暫時無用的部分,一個則是一些體塊建在一起之后,想分開修改的時候,發現因為他們“貼”在了一起,牽一發而動全身,修改起來比較麻煩。而且建成群組之后也方便你以后建類似模的時候提取有用的部分。組件的話,感覺就是神器了。修改一個組件可以讓其他組件同時動,例如修改個路燈時候,利用組件的特性,你修改完一個路燈的顏色和形式的同時,就能讓一條路上的路燈全部都修改好。而且組件使用多了話,可以讓你的模型更小。而且要把這些功能和建模思路有機結合起來??梢钥纯瓷蠄D中的具體的例子。要把建組件和群組的習慣融入到自己的建模思路中去。這樣的話你會相當省事的。特別是修改的時候。
六、用好放縮
這里我仍然用了“用好”一詞。用好是講一個度的,我的意思是即不要完全不用也不要過度的濫用。針對具體的問題具體處理,恰到好處最好。對于一些初學者來說,這個功能很可能被濫用。這個是特別要注意的。新手少用為好。但是熟練之后,則可以合理利用了。首先放縮這個東西,小N認為主要就是比例的問題了。而比例是相對的。假如相對其他物體的比例看不出來問題,那單純在表現上就沒有問題,哪怕尺寸上有一定問題。因為沒有絕對的衡量標準就只有按照相對的來了。說白了就是保證比例讓人眼看不出來問題。再說得極端一點,例如一張大尺度的鳥瞰圖中,把其中一個小平房縮小到90%。這個修改就難看出來了。當然小N我肯定,如果完全按照尺寸來建模,沒有什么問題,但是如果單純為了表現圖或者趕時間完成任務的話,則不妨“投機取巧”一下。所以小N講究要“用好”。
七、學會考慮視角
模型是表達效果的,建模之前,我認為一定要明確自己要出什么視角,出什么圖。除非很特殊的甲方要求。否則,通常情況下的任務目標是不需要面面俱到和尺寸十分精準的。當然做到面面俱到和精準也不是壞事,但是如果在時間緊任務重的情況下,顯然過度的花精力,既不現實也浪費很多的時間,規定的時間能完成規定的任務才是首要的。有額外的精力再考慮精益求精的問題。所以建模的同時不妨就提前思考最后的表現問題,針對視角來建模,出現在視野里面的好好建模,沒有出現視野或者不是重點表達的內容能忽略就忽略??梢岳靡晥D—動畫—添加場景,把視角先定了。這么做的話,建模的時候也可以快速切換視角。還要學會用相機視圖命令來調整視角。也要學會“平行投影顯示”和“透視顯示”這兩個命令切換視角。要減少建模過程中鼠標滾輪的縮近拉遠調整角度的方式。
八、作圖要干凈
多余的線面要清理干凈。這些多余線面的產生可能有各種原因。小N這里總結一些原因讓大家注意一下。
第一,cad圖導入的問題??赡躢ad圖里面的線條量龐大,不加處理的用在su里面??隙ǘ嘤鄸|西會多。前文中小N已經講過這方面的東西,故這里就不多講了。
第二,隨意的用鉛筆工具畫線條。而su里面三條閉合線段就成面,容易弄亂你的模型
第三,不注意清除輔助用的線面??梢越o輔助用的線面專門建一個圖層。
第四,不注意模型交錯。模型交錯的時候容易產生多余的線段。所以要盡量想清交錯時候有什么多余的東西,并且盡量減少使用交錯命令的部分。
第五,不注意使用柔化命令。su右鍵就有柔化命令。一些曲面中,適當的柔化可以減少其表達的線條。讓表達更干凈。
第六,分段畫直線。有的時候因為沒有想清楚尺寸。畫完一段線條之后,感覺不夠長,就又在后面補畫一段,這樣完成的線條可能看起來沒有什么問題,但是拉成體塊的時候就會出現多余線條。
問題可能還有很多,小N先說這么多,供大家注意。大家可以使用坯子助手中自帶的清理工具。進一步幫助你清理模型中多余的東西。
九、用好插件
首先對于新人入門來說,插件初期少使用的好,因為初期是建模打基礎的時候。要多練習各種基本功能和命令,鍛煉好自己建模的思路。不要迷信插件,畢竟插件是死的,而人是活的,有些插件自身也存在問題或者局限性。掌握插件背后建模原理才是關鍵。當然小N也不是告訴大家完全抵制插件,之前聽人說過,完全不用插件的人才是大神。這個小N也感覺好笑了,所謂“有便宜不占,XXX”。插件的出現就是為了方便和快捷建模??赡懿挥貌寮R畮追昼姷墓ぷ髁?,用插件建模就幾十秒鐘,而且效果上差不多,干嘛不用插件建模呢?小N的意思,是要在熟悉su功能和插件的特點的基礎之上,根據實際情況來決定用不用插件的,并且如何去用。當然也忌諱盲目的一口氣給自己su安裝所謂的全套插件。因為安裝很多插件的話會影響su的運行速度,而且有些插件其實未必是自己熟悉或者需要使用的。插件的安裝要根據自己的需求而定。這里可以安裝坯子庫插件集,需要什么下載,而且可以使用的時候再打開插件,不是太影響自己su的運行速度。
十、注意正反面
在su建模中有正反面這個概念,如果不處理好的話,可能會影響到渲染的。關于這個問題上篇文章中小N已經講過,故這里不再多講了。就是再嘮叨一下。
?十一、掌握設計相關知識和常識
雖然su這樣的建模軟件可以做出“空中樓閣”一類的不現實的建筑。但是小N建議還是要考慮一些設計相關知識的。小N我見過很多網上其他人做的模型,有很多模型恰恰就是一眼看出就違背現實的東西,經不起推敲的。它們違背常理、違反規范等等。例如臺階過高,不是人走的……例如門窗全沒有框,全是死扇……如果你是搞設計的人,多看看規范、學一學如何畫施工圖等等。你能避免很多細節的問題。通過一些細節大家就能知道你做的模型專業不專業。誰讓咱們是做這行的呢?做出合乎實際的模型不至于被業內的同行指指點點或者笑話了。沒事兒多看看設計方面書籍、多找設計同行請教請教沒有壞處。不要以為su建模只要學會所有的功能命令就夠的東西,你還要懂得模型背后的設計。這里包含的內容其實還很多。比例和尺寸也是這里涉及到的。例如一些材質什么,別以為找到看似合理的東西然后一上就完了,你還要考慮這個材質的比例和尺寸呢,像是碰到紅磚墻墻面,要考慮紅磚的尺寸為240*120*60左右,別讓紅磚材質尺寸怪怪的。還有別把房門高度建的比人還矮等等問題。
十二,最后再說幾句
要不斷的學習和掌握技巧。記住學無止境。Su雖然看起來是很簡單的軟件,但是背后的小技巧很多。例如用推拉命名拉起一個面之后,再雙擊另外一個面的話,則會用把這個面推拉到和上一個面一樣的尺寸。還有移動的時候,按方向鍵,就可以控制保證物體按照正直方向移動了。每次建模的時候,也可以多嘗試不同的方法和思路。例如用插件和不用插件有什么區別?;蛘呤褂貌煌捻樞蚪?,看建模時間能不能縮短。再多看看網上的教程擴展擴展自己的思路什么的,例如多關注小N的微信公眾號什么。不但可以學習建模技巧,還能學習古建知識和看書評等等。
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之前要是看過老怪大神文章的人,應該知道老怪大神做正十二體的法。他根據多面體歐拉定理,V+F-E=2。再根據另外的公式計算出中點到面的距離,中心到頂點的距離等。方法可行的。另外當然也可以利用插件建模。例如可以安裝坯子插件庫,并下載jwm_polyhedra_CN_1.2這個插件,然后一步完成。
但是不用插件或者老怪大神的方法,還有其他制作正十二面體的方法嗎?當然是有的。小N就來給大家講一講另外的建模做法??隙ú粫亲詈米罘奖愕淖龇?,但是小N希望這個建模方法可以給各位提供一個新的建模思路。閑話少說,下面是正文。
1,首先用多邊形工具畫一個正五邊形。這個五邊形就是我們正十二面形的一個面。十二面形不過就是這樣的12個正五邊形面組合而已。下面的問題就是如何組合這些正五邊形。
2,旋轉復制一個。另外可以把前一步做的五邊形做成組件。正十二面形的兩個面之間是有一個角度的。下一步就是要想辦法旋轉到那個角度。
3,不著急馬上就旋轉,按圖先做好輔助線。
4,根據圖示,以這條直線中點為圓心,并且垂直于五邊形面的圓面。因為小N的這個方法也是有一定誤差的。為了減少誤差可以把圓形面的邊數增加,盡可能的減小誤差。造成誤差的原因還是和su這個建模軟件的特點有關,因為su里面沒有真正意義上的曲線概念,所有的曲線在su里面其實都是一段一段直接連接而成。因為畫出來絕對的曲線,所有誤差在所難免。導致最后模型完成的時候接縫處會有一點小錯位。
5.同理在對應的位置,根據圖示再畫一個這樣的圓。如果面不好畫的話,可以借助一個輔助面。兩個圓必有交點。
6,兩個圓的交點與圓心相連,得到一個直線。然后利用這個直線為輔助,旋轉對應的五邊形。
7,如圖旋轉。這樣的話就得到我們想要的12邊形的兩面之間的角度了。然后把這個面以底面的五邊形中心為圓心旋轉復制。
8,做完一半,然后再復制并且放縮一下。旋轉并且上下對齊。
9,最后上下拼接,正十二面體模型組合完成。
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