本次展示的模型為護國觀音寺。護國寺觀音寺位于北京的大柵欄地區,是一座漢傳佛教寺院。護國觀音寺建于明代。后來乾隆、道光、光緒及民國時期也都有重修?,F今的觀音寺在進行修繕施工的過程中。
觀音寺位于斜街上。其坐西朝東。整體院落呈現梯字形。其為三進院落。與之前小N講的五道廟位置上也有一些對應。五道廟是道教類的寺院,與觀音寺位于同樣的斜街上,并且坐東朝西。
這套模型小N自我感覺做的屬于比較細致的了。從外部到內容都有建模了,并且已經快接近于cad圖紙的深度了。這套模型小N也花了很長時間才做完。工作量不小。小N這里導出了一些圖片和大家分享。
最后還是老樣子,歡迎各位看客交流或者拍磚。
(原創文章,未經許可不可轉載)
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sketchup雖然是款好上手的建模的軟件,但是要深玩還是有很多技巧的?,F在小N看別人的模型,判斷高手還是新手,首先看su模型的大小。同樣深度的建筑模型群組,新手建模就要上百的MB,而老手可能只需幾十MB模型就建好了。新手習慣不好,導致模型會比較大,進而影響之后建模的運行速度。那么如何減小模型呢?
本篇文章小N和就大家分享分享如何減小su模型的技巧。
一、利用組件
關于su的組件這點小N要首先講,因為可以說它是優化模型的基礎和重點。往往復雜的模型中,會有很多重復的東西,例如植物,瓦片等等。做成組件除了修改方便,也能減少模型大小。
有些朋友盲目炸開別人模型組件、群組的習慣。這點小N不是很推薦。因為可能直接導致su的卡死,因為這樣的操作很可能導致模型變的很大。建議先梳理好別人模型再考慮如何處理。
多說一句,關于模型中的組件管理功能,在窗口—默認面板—管理目錄。這個功能小N感覺肯定多數su建模人都不碰的界面……這里有查看與刪除組的作用。su2020中還增加了這里的隱藏顯示功能。從這個角度上來看,已經接近于圖層管理的效果了。不過,小N個人感覺有點雞肋。因為一個模型中群組種類往往是大量的。建模的人通過這里管理線面等,感覺看著過于繁雜。不過如果精細建模,每個群組都合理命名且建模思路清楚的話,在這里操作也不失為是一個優化瘦身模型的好方式。但是小N個人還是優先推薦使用后面要講的圖層管理方式。
二,優化貼圖
關于貼圖問題,連小N也容易經常忽略的問題。因為偷懶就不多處理了。首先從影響模型大小來說,模型貼圖片之后往往比su中上純色要大,這就要求建模者權衡利弊處理具體方式。
1,刪除不用的材質。在建模過程中,拷貝別人模型的時候很容易拷貝到一些沒有用的材質?;蛘咦约航5倪^程中忘記刪除了。這里也可以通過專門的插件來清理。關于插件的問題下面我會再說。
2,貼圖優化。這里小N要推薦Material Resizer(快速紋理減肥工具)這個插件操作也比較簡單方便,就不多介紹了。
這里也要多說一句,這里要具體問題具體分析。對于強調整體效果不太在乎細節的模型可以用,但對于非常強調細節貼圖的模型來說這個方法則斟酌使用。
三,使用插件
這個點感覺很容易說。找一款清理插件即可。小N我常用的則是坯子庫中的坯子助手,一鍵就可以清理模型。包括前面提到的未使用的材質問題。效果很明顯也方便??梢酝扑]大家使用。
四,線條優化
關于這點和之前小N之前的一些文章都有一定涉及,這里再拿出針對的講一講。小N這里的技巧核心就是充分利用圖層。
1,建立輔助圖層。在su建模過程中,可能會產生一些輔助線面、復制他人的模型等輔助的過程,把這類的東西都歸到一個輔助類的圖層中去,等到su模型完成的時候,再把這個圖層刪除掉。
2,建立cad的圖層。在很多建模的過程中,要把cad的圖紙導入模型的。往往這類東西影響模型大小速度。也可以上面提到的方式,放到專門的圖層中去,之后再刪除。
這里小N再推薦一款cad修復類的插件,即Chrisp Repair AddFace DWG / DWG文件修復。坯子庫中有收錄,可以用這款插件清理導入cad后的亂線。
五、其他技巧
對于一些自己半截接手的模型,因為可能自己往往不清楚別人是什么習慣,除了前面介紹的方法,還可以這么處理:在su模型中,把需要的部分全部復制,然后新建模型,最后定點粘貼。
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? 最近幾天,小N看到朋友圈里面的一篇文章,是關于如何創建“古建筑”的。小N沒有看其中具體的教學內容,但光看其中展示的一些成果圖,小N就可以看出一些古建常識方面的問題。寫教程的人對于su的使用技巧或許比較熟練,但是如何更好的把軟件和古建筑相結合方面,小N感覺還是有待討論的。很多問題小N也不說了,這篇文章很早小N就看到過了,之前也給他們留言告訴他們,然后果然他們不搭理小N……
? 小N想講一講其中的圖層分法,例如文中小N看到他是這么分su古建筑圖層的,就單純的分為立面圖、1-1剖面圖、屋頂平面圖、一層平面圖等等。小N感覺其實這樣并沒有很好的利用su圖層功能。并且沒有很好的結合古建筑的結構。假如做比較復雜的古建筑模型或者用于分析古建筑模型的時候,這么做不詳細,進而導致使用起來不方便了。當然小N的角度是帶點專業內容的,對于簡易且不要求專業的古建模型,其實也沒有細分圖層的必要了。
雖然本篇文章小N是談古建筑模型的分層問題,但是其實是通過這個方式也是來講解古建筑的組成構造等方面問題的。
之前小N曾經寫過關于古建筑學習與建模文章。感興趣的朋友可以有空再看看。之前小N寫過的文章。聊一聊古建筑學習與建模提高。不過那篇文章主要的角度是比較籠統。這次小N是針對細節來講解。
一,為什么古建模型的圖層要分詳細?
在具體講古建筑分層內容前。小N首先談這個問題。這是個老生常談的問題咯。小N曾在談su的習慣的一文中,講過一些圖層使用問題。這里再進一步針對談談。
1,方便整理模型。在實際的建模過程中,難免會出現導入cad的情況。導入的cad線條,往往只是輔助作用的,成品模型往往不需要。所以把cad的線條放置到輔助類型的圖層中,方面成品時候的優化和縮小模型大小。并且通過圖層的管理,在暫時不需要的時候,進行隱藏,整潔建模窗口,可以加快建模速度。并且在以后建其他模型的時候,也可以方便提取模型中有用的素材。
2,方便出分析圖。往往做復雜古建筑時候,伴隨著要出一些細節的分析圖紙。例如古建筑木構是什么樣子的。出建筑平面圖等。
3,梳理建模思路。這點我認為對于古建建模初學者很重要。古建筑模型因為其構件眾多,如果沒有一定的古建建模經驗,很容易在建模的時候丟三落四,沒有條理性,陷入混亂,進而拖慢建模速度。分好了圖層,對于初學者建模也是很好的提醒方式。
4,方便查看和調整。這個也是很重要的一個原因。當面對復雜的模型時候,模型已經具有一定規模了。自己找到建模的視角很重要,但是往往會有很多物體遮擋建模視角。通過開關圖層,可以方便找到合適自己建模的視角。相比單純右鍵隱藏功能來說,通過圖層來劃分,更加不容易混亂,或者遺忘之前為找視角隱藏的部分。特別是對于構造復雜和建筑多的古建建模項目。
5,加快導圖速度。出圖的時候,往往模型要開陰影或者渲染等。模型內顯示的東西越多肯定出圖速度就越慢。通過圖層的開關,可以針對每張要出的圖紙關閉一些不需要的或者看不到的部分,進而加快電腦導圖運算速度。越是復雜的模型越是體現這個問題。
二,古建模型如何劃分圖層?
這里小N先推薦一個從坯子庫上面下載的插件。圖層面板,其使用方式和ps的圖層使用很相近??梢酝献Ш徒ㄈ航M。
下面正式談談小N建古建模型的分層方式。
這里小N主要分了6大類型的群組。分別為cad圖紙、輔助、建筑、大木作、瓦石和小木作。
1,cad圖紙
這里小N又分別分為cad其他線條、DOTE、平面圖、剖面圖和立面圖(當然根據具體情況可以再增減項目)。其中DOTE就是柱網了,這個圖層很重要,因為古建筑的柱位和其他平面的部分找位置要以其為基準。方便調整古建模型后期對位混亂和偏差的問題。
建模的時候一定要分出cad圖紙的線條。方便成品的時,刪除不必要的線條,優化模型。各位可不要小看CAD圖紙的線條占整個模型的大小。
2,輔助
這里放置的為自己建模時候的輔助線或者導入其他外部參考模型。最后優化模型的時候可以刪除的內容。其他不多講了。
3,建筑
這里也比較好理解,就是不同的完整單體建筑。當然這里根據具體項目的內容進行調整。例如針對單體樓閣類的古建筑,則可以分層1層、2層、3層等等的。
下面則是建模的主體內容了。根據之前小N文章中講過的內容,可以分成大木作、小木作和瓦石三大類型。但是從操作的使用來說,瓦石部分太過繁雜了,所以這里小N根據自己的使用經驗再進一步進行了分組。但注意,為了建模的方便快捷,這個分類還是有一些模糊的內容的。例如其中的博縫部分,博縫,可以是磚博縫,算在瓦石部分里面。也可以是木博縫板,算在木作里面了。下面小N也會具體展開來說。
4,大木作
大木作是古代中國木構架建筑的主要結構部分,由柱、梁、枋、檁等組成。說白了就是古建筑中,承重類的木構。
這里小N主要分成,柱子、梁架、樓板和椽子。當然細分還能分為檁和梁等等。這個要具體問題具體分析了。往往為了方便,小N還常常會把檁墊枋三件歸成一類。不再進一步的分了。
特別是針對搭建包含室內部分的古建模型的時候,這么分類方便出不同的分析圖。舉個例子。例如上面小N出的圖,小N只需要關閉椽子、瓦面、望板等圖層顯示之后,就能很快做成用于平面圖分析或者表達室內效果的這張圖。
5,瓦石
這里小N分成了基礎、墻體和屋面?;A再分臺明、臺階與地面。墻體的話,則再分為山墻、檻墻與后檐墻。把墻專門分出來,是為了更好的調整或者查看木作的部分。
屋面則分為屋頂瓦、望板、屋脊、脊獸等等。因為考慮到古建建模的過程屋頂瓦比較多,而且往往會卡模型的運行速度。
其中的望板是屬于木作的,但是為了方便直觀,小N直接把他歸在了屋面的部分里面了。當然如果模型出圖需要的話,也可以歸到木作部分里面。有這個圖層,可以方便觀看與調整建筑室內的部分和檐口底下的構件。
6,小木作
與大木作部分相對,說白了就是不影響承重結構的木作部分了。其中主要有門窗裝修與欄桿了。這類的東西在運行模型的時候,可能會造成模型卡頓。關閉裝修的話,方便查看房屋室內的部分。而且裝修是屬于可以作為素材用到其他古建模型中。另外假如出表現大木結構的圖時候,這里也是需要隱藏的。所以小N這里做出了這個分層。
注意,小N的這個分層的形式,屬于我的個人經驗。大家還要具體問題具體分析。我希望把背后的道理分享給大家,而大家切勿讓圖層劃分過于死板。本篇文章小N只是給大家拋磚引玉了。畢竟適合自己的才是最好的嘛。本篇文章就講到這里,歡迎大家留言交流!
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一,屋架示意圖
二、建模思路
八角亭看似復雜。但說起建模思路的時候,其實可以考慮將其化整為零的。簡單來看無非是八個面的部分組合再一起。所以其實八角亭主要的工作量是這個八分之一的部分。
當然這八分之一的局部可以再細分同樣的部分。例如屋面部分可以再分成十六個部分。所以最后工作量也不到八分之一的內容。
三、瓦面部分
關于屋頂鋪瓦的建模教程小N我之前寫過可以看這篇問題了解更多的內容。淺聊古建鋪瓦與筒瓦建模。
四、彩畫部分
本模型中彩畫部分,小N雖然不敢說自己做的很地道完全正確,但是做的一些細節還是有的。例如注意椽頭卍字紋方向問題。倒掛楣子的步步錦欞條顏色的變化等等。古建筑中的彩畫講究也實在翻轉。
五、整體模型
后記
雖然本篇文章主要是小N做的作品圖片(ps:模型暫時不分享),我才不會說我是為了偷懶才這么做的……當然之前做這個模型的時候也花了不少心思的。之前做過這個八角亭的項目……本模型是小N我的初期方案模型……結果之后這個亭子被修改的面目全非了……后來的模型小N就不再拿出來了……肯定看不出是這個模型修改出來的……
雖然本篇文章干貨少點,但是等小N忙過了這一段,將會陸續發布一些干貨的文章吧。請各位看客期待了。
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]]>幾年前小N做過一個模型的項目,這個項目印象很深……因為加班來的很猛烈嘛……半截中小N做一個了表現的嘗試,就是用su的白模型,并且以不渲染的方式進行表現。小N感覺這種方式對于初期概念方案的表達,也是一種很有意思的表現形式。
su的白模具有獨特的設計感,并且給人畫面簡潔、干凈的感覺。很多人說su的素模表現不好,但是真的su素模無用武之地嗎?用素模表達中國古建筑又將產生怎么樣的效果呢?
之前小N主要是分享教程了,這次則打算分享分享小N的早期作品。歡迎各位看客交流拍磚。
后記
另外這里小N再講一講關于素模表現的相關操作。
1,su里面轉換白模的操作:
(1)打開窗口——默認面板——風格 之后如上圖進行操作
(2)再在這里把背景調節為白色即可。
2,注意事項。
(1)根據個人的喜好還可以調節天空的色彩,因為小N個人喜好是把天空保持默認的藍色,所以小N這里沒有再調節為白色了。
(2)雖然這樣表達看似操作很簡單,但是這里小N要特別強調,其實素模表現并還有很多其他操作。為了更好的效果,要考慮到場景布置、光影效果、線條疏密和要表現什么樣的內容等等,只有模型有足夠的細節,才能保證其表現的豐富性與好看。反之,則會使你的模型看起來過于單調、簡單了。具體情況具體操作了。
(3)一鍵風格。
另外小N感覺利用這個su一鍵風格化工具也是一種不錯的方式。這個插件可以從坯子庫上面下載。下圖則是小N的實驗效果了。當然還有一些具體的設置和其他的風格,這里小N就不多講了。感興趣的人可以自己去挖掘了。
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]]>本篇文章教程,主要以su導出的圖為底圖,通過ps來處理,來達到古畫風效果的目的。當然可以活用到其他的圖片或者相片上。
小N這里教程感覺可能相對簡單,便于操作。歡迎各位看客交流討論。
一,準備
下面是原底圖
1,用su導出底圖。這里注意一下,su導出的圖中的植物不要太鮮艷了??梢蕴暨x或者通過su自帶的顏色調節的暗淡一些,契合整體風格,并且不要喧賓奪主。
2,找到合適的古畫風格的紋理圖片。例如上圖這樣。
二,加入圖畫紋理
1,導入底圖,并雙擊背景圖層那里,解除背景鎖。
2,導入紋理圖片,通過自由變換調整大小。調整到把整個底圖覆蓋上。并且混合模式為“深色”。填充為60%左右。然后暫時可以不顯示紋理圖層了。
? 注意1:這里小N雖然采用了深色的方式,但是正片疊底的方式同樣可以使用。并且是一種經常使用的方式。這里涉及一些個人偏好和畫面表達的側重問題了。而這里,首先用的紋理圖片沒有那么明亮。如果采用正片疊底的話,圖則會感覺顏色偏重。建筑感覺重并且和環境不是太融合。而小N采用深色的話,可以讓圖片整體更有光照感和清透感,更自然柔和。所以小N使用了深色。
? ? 注意2:這里多講一點,關于不透明度和填充效果的問題。兩者效果上接近。但是使用上面還是有區別的。簡單來說,填充不會影響到圖層樣式。而不透明度會影響圖層樣式。而填充的多少,和個人偏好、圖片側重有關。
三,提取線條
這個部分相對主要并且過程麻煩點。
1,先復制背景層。然后用 Ctrl + Shift + U 去色。
2,再復制去色圖層,然后用 Ctrl + I 反相,并將圖層混合模式改成“顏色減淡”。這時圖片主要會顯示為白色。操作就正確了。
3,然后在濾鏡中,找到其它中的最小值。設置半徑值,這個具體問題具體分析。想要畫面線條粗一些,就設置半徑大一些。這里小N我設置為2。
4,最后,SHIFT+CTRL+ALT+E 蓋印圖層。得到想要的線條圖層。
四,調整色
1,上一步得到的線條圖層的混合模式改為“正片疊底”,其它暫時不用的圖層就可以不顯示了。
2,把底圖復制,放到到圖層偏上方,圖層混合模式改為“顏色”。這個圖層可以讓畫面整體顏色感覺更飽滿。
3,調節底圖填充,調節到一個自己感覺舒服的地方。小n這里調整到了大概70%左右。
五,畫面調整
1,顯示前面關上的紋理圖層。開始調節明亮對比度與飽和度,讓圖片看著更加舒服。
2,主要內容完成。
六,其他調整
可以結合之前小N講過《Su手繪風表現簡易教程》中的一些技巧調整圖片。例如壓角的操作。
如果有耐心的話,可以再增加打光或者調整陰影等方面的內容。本次文章就不多講了。
古畫風表現圖片大功告成!
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建議各位看客最好一邊開著enscape,一邊閱讀本篇文章。要不容易學習搞混亂了。還有就是注意本篇文章中的分界線。最后還是那句老話,小N能力有限水平一般,歡迎大家下面留言和我交流。
一,主工具欄
1,開始。運行enscape。
2,同步更新模型。su里面修改模型,enscape窗口里面同步模型修改。
3,同步更新視圖。enscape窗口內容跟著su窗口內容同步。
4,視圖管理。可以列出su里面的場景。方便enscape窗口進入su不同的場景。如果點了場景后面的星狀符合。則會在操作頁面出現導航欄。也可以在這里切換場景。并可以通過PgUp/PgDn鍵切換。
5,創建場景。根據enscape窗口的視圖而生成場景??梢杂眠@個功能讓su退到之前角度。等于是一個逆向應用。
6,一鍵vr。本篇文章不展開講了。
7,Enscape對象。包括燈光、聲音、代理對象的內容。下面展開講一下。
?Enscape對象欄展開
(1)Light Sources光源:這里有五種燈光。
A,Sphere:球燈
B,Spot:聚光燈。只有這種燈可以載入IES格式的光域文件。
C,Line:圓柱燈
D,Rect:矩形燈
E,Disk:圓形燈
這里說明一下enscape燈光功能的特點,首先su的放縮功能對于燈光的亮度,照射范圍大小沒有太大影響。一旦炸開燈的模型,燈光的效果就失效了。在enscape顯示界面中,su的燈光體塊是透明的,并且各個燈光是可以互相穿透的不被遮擋的??梢酝ㄟ^su里面的材質賦予功能對燈光顏色進行設置。另外luminous intensity是發光強度。beam angle是束角。
(2)Sound source聲源:
A,Volume 音量。
B,Full volume 完全音量的范圍。
C,Zero volume 完全音量到零音量的范圍。聲音是逐漸變化的。
D,Sound file 聲音文件。
(3)pro?代理:
這里是導入代理。在su中,對于組件用鼠標右鍵的話,有選項為save as external model for Enscape。這里則是把已經有的組件做成代理。代理的主要作用是可以讓模型變的更小。注意,模型文體名和路徑要英文的。不然會代理失效。并且最好內容放置到附近。
8,材質設置。這里主要有四種風格材質。這里要好好講一講。
材質設置欄展開
(1)Generic?通用
A,Albedo 漫反射:
這里可以設置漫反射的紋理貼圖或者設置顏色。和su里面自帶的材質同步的。
Self illuminatiou 為自發光。這里可以設置自發光的亮度和顏色。這里的效果類似于聚光燈的感覺。注意,漫反射的顏色和自發光的顏色,在渲染的時候是同時發生作用的。不同的顏色會疊加而改變。所以可以設置為同色或者一個顏色為白色。
B,Transparency 透明
這里可以把物體材質設置為透明的。這里透明度程度數值和su的透明度數值是同步的。但是效果上是和su有區別的。Su關于透明度有個設定,即如果透明材質透明度低于70%,物體是沒有陰影的。注意,這里材料要保證正反面都有此透明材質。而對于enscape而言,透明度低于95%的,這個透明材質物體就沒有陰影了。在texture插入圖片則可以設定具體透明效果。
Tint color 過濾色。如果這里設置顏色,光線透過的顏色就是這里設置的顏色。
Refractive index 折射率。大家可以根據不同透明的特性調整不其折射率。
Frosted glass 磨砂玻璃。
C,Bump 凹凸貼圖
這里可以配合黑白貼圖,做成材質凹凸的效果。如果帶紋路的材質貼圖,沒有現成的凹凸圖,點加號后面則以自帶紋理貼圖為基礎生成凹凸的效果。
D,Reflections 反射設置
Roughess 粗糙度。數值越低,表面看著約光滑。并且反射越強。這里設置貼圖的話,會在物體表面有相應的紋理感覺。
Metallic 金屬性。當其數值100%的時候為金屬,越低則越有塑料感。
Specular 鏡面高光。所謂高光是指光源照射到物體然后反射到人的眼睛里時,物體上最亮的那個點就是高光,注意高光不是光,而是物體上最亮的部分。高光越強,高光的那個范圍越大。
(2)Grass?草
這里要注意,賦予草材質的面一旦變為90度,則不會再有草體的效果了。隨著角度的變小,則草體的東西逐漸增加。
(3)Water?水
water里面涉及設置水風向影響、水紋尺寸和焦散的設置。感覺比較簡單的東西。這里就多說兩句。
1,water在enscape里面是沒有陰影的。
2,默認的水材質是帶點藍色的,不是很受su材質顏色、透明度調節的影響。
(4)Foliage?樹葉
這里相對好理解,就不多說了。
最后多說一下。在enscape里面,可以通過關鍵詞設置材質。
對于su里面的材質名稱,如果加入了關鍵詞,就就可以快速設置材質。
水體類型:water(水)、ocean(海洋)、river(河流)
植物類型:vegetation(植被)、foliage(樹葉)、leaf(葉子)、grass(草)。注意這里的草是三維的草地。其他的則有半透明的質感。
發光類型:emissive(自發光)
半透明類型:glass(玻璃)、acrl(亞克力)
金屬類型:aluminum(鋁)、metal(金屬)、copper(銅)、steel(鋼)、chrome(鉻)
漆類型:metallic car paints(金屬車漆)、carpaints(車漆)
鏡子類型:mirror(鏡子)
其他類型:glazing(釉面)、polished(拋光)、ceramic(陶瓷)、marble(大理石)、plastic(塑料)、fabric(織物)、cloth(布)
9,開啟、關閉聲音。比較好理解不多說了。
10,設置選項。這里需要好好展開說一說。
設置選項展開
(1)?最上面的框是關于設置選項的讀取和保存。這里可以修改名稱。最好為英文的。
(2)?General 基本設置
A,PaperModel Mode
White Mode 白膜:點開這里,模型就成沒有材質紋理變成白膜了。帶一些透明度的感覺,當然這里也人有叫他聚苯乙烯模的。
Outlines 輪廓: 默認是歸零的。當處理一些顏色單一并且簡單的物體或者感覺圖紙整體輕飄的話,可以設置這里??梢蚤_到1%或者2%。當開到20%左右,黑色邊線就比較明顯了。逐漸增加的,可以給模型帶有畫圖風的感覺。另外注意這里的線條主要是針對模型的外輪廓線的。而不受su模型里面邊線隱藏的影響。并且如果兩個物體的邊線緊挨的話,則會讓交接線不顯現。
B,Polystrol mode?光譜分析:開到100%的時候和白膜形式比較接近,但是明暗變化沒有白膜模式更明顯。
Architechtural two-point perspective 兩點透視。通常鳥瞰圖不需要勾選,主要是針對人視圖或者一些近景的時候進行設置。注意,這里如果是點了同步更新視圖功能的話是無法勾選的。另外注意su的兩點透視功能和enscape的兩點透視不同步。
light view?光線圖:感覺沒有多說的,通常用的少,最多會做一些特定的分析圖吧。
C,Depth of field 景深:說白了就是在相機完成對焦時,景物在感光元件上的清楚、銳利范圍。amount越大,整體畫圖,向中間模糊的范圍越大并且模糊越明顯。
景深這個東西,其實可以作為圖片突出重點部分用的。當然對于模糊的部分也讓人感覺一些意境或者渲染氛圍的感覺。
Auto focus 自動對焦:不勾選的話,移動focal point的話,則會出現白色光線,以白色光線為中間,越往外模糊的影響則越大。
D,Auto exposure?自動曝光:自動曝光是相機根據光線的強弱自動調整曝光量,防止曝光過度或不足。通常出圖,漫游還是勾選上吧。當然輸出全景、動畫的時候根據情況改為手動曝光。
E,Exposure brightness 曝光亮度:控制整體的亮度。默認是50%。
F,Field of view 視野:滑竿越往右,距離建筑越遠。
G,Motion blur?動態模糊:這里對于渲染靜態圖沒有什么明顯影響。主要對于漫游和動畫有一些影響。
H,Rendering quality 渲染質量:這個感覺好理解就不多說了。
I,Automatic resolution 自動調整清晰度:針對電腦的情況自動優化。
J,Reset all 重置全部設置??reset this tab重置這一項設置
(2)Image 圖片設置
A,Auto contrast 自動調節。?
contrast對比度:圖像整體的明暗對比
B,Saturation 飽和度:指的是色彩純度。純度越高,表現越鮮明,純度較低,表現則較黯淡。
C,Color temperature 色溫:調節往左偏暖色,往右偏冷色。
D,Bloom 泛光:它是指在來自于強光源(如閃爍)的光線影響到了周圍物體的現象。適當的調整能使畫面增強真實感?;蛘哒f泛光是一種增強版的輝光和耀斑的效果。調的太高就會使畫面有些模糊效果的。當然也人有叫這個選項為柔光的。
E,Ambient brightness 環境光亮度:對于沒有強烈光源的地方,可以讓暗的部分亮一些。不過感覺我這個版本的enscape效果沒有那么明顯了。在室外情況下來看,環境光也影響很小。
F,Lens flare?鏡頭光暈:從顯影后影像邊緣漫延出來的虛影。在很多情況下可能效果不是太明顯,除非刻意方式處理。例如望向的太陽、月亮的一些角度會比較明顯?;蛘叽蛞恍┍容^明亮的燈光打到物體之后,往那邊看的時候,一些角度的能看到??梢杂米魉囆g的效果處理。
G,Vignette 暈映:有壓邊的作用,而且也可以用來突出主要場景。
I,Chromatic aberration 色差:色差簡單來說就是顏色的差別。變大色差率使畫面帶有色斑或暈環,使像模糊不清,而使像帶有彩色邊緣。適當的增加色差可以更有真實感。
(3)Capture 輸出
A,Resolution?分辨率:調節出圖的大小,清晰程度。
B,Screenshot 圖像:
Export material-ID and Depth 輸出材質圖(通道圖)和深度圖。
Depth range 深度范圍:越往右調節,越能看到白色的物體輪廓??梢詫С鲚喞獔D。
Automatic naming 自動命名
Default folder默認文件夾:就是保持的位置。
File format文件格式。
這里順便簡單介紹一下這幾種格式。
.png 格式:常用格式 ,帶透明通道的無損圖片格式。
.jpeg 格式:常用格式,不帶透明通道的0-10級壓縮圖片格式(11級壓縮)。
.exr 格式:HDR格式 ,可附帶光照信息的高動態范圍圖片,常運用與影視后期合成。
.tga?格式:常用圖像格式,帶透明通道的視頻合成圖像序列。
Hotkey 快捷鍵;這里可以自己設置自己所習慣的快捷鍵。
C,Vdieo 視頻
Compr. quality 壓縮質量
FPS 每秒幀數
D,Panorama 全景圖質量:比較好理解就不多講了。
(4)Atmosphere 環境
Load skybox from file 載入環境文件。這里可以使用hdr全景圖了。
White background 白色背景。這里使用的話,背景變為白色,不過不影響全景的光線效果。另外這個功能可以考慮在室內渲染的時候用。
A,Horizon?地平線:這里可以設置地平線或者說遠景景物。并且可以調節方向。不過因為是默認自帶的,挑選余地小。所以可能效果不是很理想,可能更多還是使用自己找的全景圖比較好。勾選Use brightest point as sun direction的話,太陽照射則會根據載入的全景圖片信息而定??梢哉{節方向但是無法調整時間了。
B,Fog?霧化:可以使景物感覺更遠,并且模糊。主要針對遠景。
C,Clouds?云:這里主要調節云的密度、形態、尾跡云、經緯度等等內容。調整的時候對于光線也是有一定影響的。
D,Sky orb brightness 天體亮度:主要是調節太陽、月亮和星星的亮度。
E,Moon size 月亮尺寸:好理解不多講了。
(5)Input?輸入選項
這里主要是涉及鼠標操作習慣的。這里可以調節鼠標的順滑、移動順滑、移動速度等。感覺通??梢钥紤]默認。感覺沒有太多理解難度,不多講了。
(6)advanced 高級設置
這里的設置基本上不需要什么修改。
Grass rendering 渲染草地。
Show sound sources 顯示聲源。
Spectator height 視點高度:影響人視角度的高度。
Light brightness 燈光光亮度:調節這里可以整體調節所有添加燈光的亮度。當然對于材質的自發光是沒有效果的。
Show on-screen help icons on startup :就是操作頁面中的操作快捷鍵提示欄顯示還是隱藏。
(7)Customization 用戶化
Loading screen 啟動畫面設置。這里添加話,在啟動頁面就會有你添加的圖片了。
User interface overlay 添加水印。這里添加話,在操作頁面和渲染出的圖上就會有水印了。
Windows icon 這里添加ico 格式的文件的話,就能在輸出的exe時,有自己定義的圖標。
Window caption text 自定義標題。
這里感覺比較好理解,就不再多說了。
11,意見問題反饋。
12,關于。
這里可以查看enscape的版本,購買情況和設置更新等內容。
二,輸出工具欄
1,輸出渲染圖。
2,輸出exe。無需安裝其他軟件,電腦就可以觀看內容。輸出的exe就是enscap窗口里面渲染的內容。這樣無需提供你的su模型,就讓其他人漫游在你的模型中了。
3,切換到視頻編輯模式。下面展開講一下。
視頻編輯模式
A,Shaky camera?抖動鏡頭。
B,Easing in/out 放寬放緊。
雙擊設置的小三角的話,進入關鍵點編輯頁面
Time of day 一天的時間
Timestamp 節點之間的延緩時間
注意這個模式是有三分線,三分線可以用在構圖的推敲之中。所以可以在這個模式協助推敲構圖。關于三分法構圖方面的內容。本篇文章就不進一步展開了。不過等以后有空的時候小N我打算專門寫篇文章好好講一講構圖。
4,視頻讀取路徑。
5,視頻保存路徑。
6,視頻下載。
7,輸出全景圖。
8,輸出立體全景圖。
9,瀏覽全景圖??梢怨芾?、查看、分享自己制作的全景圖。
三,Encape 操作界面
因為默認中有英文的控制介紹面板。理解起來比較簡單。所以這里小N我就不多說介紹面板上有的內容了。主要介紹沒有表明的功能操作。
1,空格鍵,是下落變成行走模式。
2,鼠標中建,為平移。
3,雙擊鼠標為快速貼上物體。
4,對于小地圖的話,單擊鼠標左鍵或單擊鼠標中建或雙擊鼠標右鍵點地圖中的某一點,可以移動到對應位圖。滾輪可以控制縮放。
5,Su的陽光設置時間可以影響enscape 的陽光時間,兩者為一致的。
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(原創文章,未經許可不可轉載)
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在實際的工作碰到su的建模工作,可能會因為時間緊任務重,導致往往很難一個人在規定時間以內完工作。于是就需要幾個人的小組,大家相互配合,協同建模方能完成任務?;蛘吲龅嚼鲜謳е率纸5那闆r。這時就需要大家按照一定的標準和要求建模,讓工作的過程中提高效率。而且su的模型也可能會配合vray或者導入其他渲染軟件之中,進行渲染。關于這些標準、要求和注意的細節就是本篇文章將要討論的主要內容了。
為了讓本篇文章的實用性更強更加方便快捷。小N我會再涉及的講一些插件的內容。本文中涉及的多數插件都可以在坯子庫上面下載的到。需要的同學可以自行去官網上下載并安裝坯子插件庫。
本篇文章其實也可以看做小N寫過的關于su的操作習慣在另外一個角度的針對整理與補充。如果對于小N之前的文章感興趣的可以在這里查找之前的文章。
提到su建模協同配合工作。小N我想先說一說分工問題。
分工主要有兩種方式。一種方式是整體整合和細部制作分工。適合老手帶著新手的團隊。整體的模型由老手把握,到了細節的制作由新手負責,例如做好門窗樣式等構件。另外一種方式則是不同區域、單體建筑的分配。大家制作不同的部分,最后再進行匯總。這種方式則更需要統一的標準和要求了。
下面再說更具體一些內容了。
一,單位統一
這個方面要具體問題具體分析了。如果是規劃層次的大規模建模,小N推薦起碼要以米為單位。但是如果是比較精小的模型,則可以考慮以毫米為單位。統一的單位,可以讓其他人在接手你的模型時候方便上手。
二,管理圖層
首先要保證圖層的名字統一。這樣可以方便大家在后期修改的時方便。在匯總整理模型的時候省事并且便于發現問題。對于一些新人來說,圖層容易混亂。這里推薦可以使用坯子庫收錄的Layer Watcher (圖層監控)。減少圖層的劃分出問題。其主要的作用就是只要你畫的是線條,是面,而不是一個個組或組件的時候,他都會自動的歸到Layer0去。并且有提示框。老手則可不需要。
第二,圖層的分類。建議模型總負責人,先提前命名好圖層名稱。名稱的話,雖然不同項目情況有所不同,但是還是有一些具體的思路。分整體與細節。以小N我經常接觸的古建類建模為例。整體的話,可以分硬山建筑、懸山建筑、歇山建筑等?;蛘叻殖梢贿M院建筑、二進院建筑等。細部則可以分作大木作部分、瓦石部分。小木作部分。大木作可以再分,柱、梁架、椽子等。瓦石則可以分成瓦,屋脊,山墻,檻墻、后檐墻,臺明、臺階等。小木作的話,則可以是門、窗、倒掛楣子、坐凳、雀替等。對于現建的話,分層可為,柱子、墻體、樓板、屋頂、窗、門、雨棚、臺明、臺階等。分類的方式有很多,這里就不一一說明了。這里再推薦一下,坯子庫收錄的Layers Panel (圖層面板)這個插件方便對于圖層進行整理。
三,模型位置
在建模軟件中,坐標和位置也很重要的一個方面。在匯總、導入模型的時候就會體現出問題。這里有一些方式。
方式一,模型總負責人,可以提前在匯總的模型中分好幾個部分或者構件的位置區域。然后讓配合的人在總模型中,自己的分到位置上進行建模。最后完成的時候,通過原位粘貼的功能進行模型匯總工作。這種方式對于做具體部分的人可能會帶來不便。因為分配的位置可能不是對應正坐標的。
方式二,這種方式則是利用su重新載入功能。當模型制作成組件之后,右鍵就有重新載入功能。重新載入的話,就可以把其他模型導入替換這個組件。注意載入的模型可以作為一個獨立的su模型。并且這個模型的坐標就是導入之后,組件內部的坐標。
協作工作時具體操作是這樣的。負責人先總布局。把總模型先做成一個一個體塊的糙模,確定分別的尺寸、位置并做成組件。之后其他做人分別做細部。完成細部之后,通過重新載入匯總模型。
這樣做優點是方便快捷。不過問題也是有的。就是容易搞亂每個部分的坐標。所以這里要求大家要根據總布局中的糙模組件內坐標來建模。不得隨意修改糙模所定的基本尺寸。為了方便,糙模和細模放置模型位置就是盡可能靠在(0,0,0)坐標點上。
如果想簡便操作的話,可以利用Team?Edit?(協同建模)配合使用。
這里我再簡單的講解一下這個插件的使用操作。安裝之后,su口窗框的擴展程序中,可以找到它。點Team?Edit 之后,再選Enable Team?Edit。這個時候,你的模型所在文件夾的位置就生成一個名字叫XXXComponents的文件夾。這個文件夾里面就有你這個模型中所有的組件了。每次保存模型的時候,就會更新這個文件夾里面的組件。如果修改這個文件夾的組件的話,打開模型的時候則會彈出對話框,提示是否更新組件。點確認的話,則會跟著Components里面的組件文件一起變化了。注意:要求所有團隊成員皆安裝這個插件。并且用統一版本的Su。其用的時候,可以把模型和Components文件夾放到局域網上,這樣就可以大家協同建模了。(ps:不建議做出組件中套組件的模型,容易破壞這個插件構建的關聯。)
這里再多說一句,如果考慮到導入其他渲染器進行渲染的時候,則要讓模型一腳壓在(0,0,0)坐標點上。要不在其他渲染器中,不好再調整模型的位置。例如Lu。
四,群組、組件制作
做成群組和組件之后,如果縮放的時候,就會出現這樣框。這個框和群組和組件的內部坐標軸有關。而群組組件的內部坐標軸則和成組時,總坐標位置有關。而為了方便進行放縮或者對于群組組件的內部修改,最好成組時讓模型盡可能的和總坐標軸成正向對應。
上圖這里舉個反例。我如果貿然放縮的時候就會產生尺寸比較怪的模型了。這里需要再炸開重新建組或者修改群組內部坐標,才能讓放縮框與建筑正向有關。所以為了方便讓其他人修改模型和自己后續的調整。要注意這個問題。
在一套套復雜的模型中,肯定會有大量的組件并會反復使用。這就需要對于模型中的組件有一個細致的管理。對于不同人配合做出了的組件進行收集與整理。這里再配合前文中提到的Team?Edit(協同建模)這個插件。并且如果做好了這個項目的組件管理工作,對于以后其他項目的建模工作,借用模型也會帶來方便的。
五,材質管理
將材質統一管理的話,對于匯總之后統一修改材質會比較方便。并且考慮到進行渲染的時候,材質也是很重要的一個問題。這里推薦三個坯子庫上面可以下載到的插件,方便各位同學管理。
1,Material Extractor(材質提?。?。該插件可以提取模型中的所有材質以邊長為一米的方形平面平鋪的形式存儲至一個新的skp文件中,方便復制進其它模型中,直接拾取材質。并且對于模型匯總時候,材質調整也有幫助。
2,RBC ChineseToPinYin (RBC漢語轉拼音)??紤]到導入其他軟件渲染的問題。例如lu和3ds等軟件,有的時候中文名稱的材質不被識別。所以這里可以通過這個插件來修改名稱。并且群組和組件的名稱也可以修改過來。
3,TT Material Replacer (材質替換)。先點選需要替換的材質,然后點擊替換為的材質就可以了。方便材質的修改。
六,正反面問題
在su建模中有正反面這個概念,如果不處理好的話,可能會影響到渲染的。關于這個問題在小n寫的su習慣已經講過,故這里不再多講了??梢杂门髯訋焐厦娴姆婀ぞ哌M行修改。
七,模型清理
模型要隨時清理干凈,特別是在制作復雜的大模型的時候。因為模型過大的話,會讓模型的修改出現卡頓等問題。為了方便后續工作,模型要進行清理。如果保證干凈的問題,在小N之前寫過的su的習慣2一文中已經講過,故不再多言。這里就給大家推薦兩個坯子庫上面的插件吧。一個是坯子助手中自帶的清理工具。另外就是RBC CleanupModel (RBC模型清理)這個插件了。
八、其他問題
這里再推薦一個協作工作時候可以使用的插件cross?reference?organizer。
(協同工具) 。因為其是付費插件并且小N沒有怎么使用過,故這里就不多說了。 感興趣的同學可以去了解一下。
其實關于su的協作配合工作還有一些細節可說,不過因為東西比較細碎就不一一說明了。要不斷的學習和掌握技巧。記住學無止境。Su雖然看起來是很簡單的軟件,但是背后的小技巧很多。再多看看網上的教程擴展擴展自己的思路什么的,例如多關注小N的微信公眾號什么。不但可以學習建模技巧,還能學習古建知識和看書評等等。歡迎留言和小N交流!
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]]>前言
? ? 中國古代建筑,不論是在建筑領域還是建模領域中,小N我認為都是一個比較特別的門類。沒有異形類的建筑那么感覺“奇奇怪怪”,也沒有很多現建那樣“方方正正”。古建筑是在方正的平面圖之上,展現出自己豐富的變化的美。古建可以說很復雜,因為不同地域,不同時代,不同等級的建筑各有不同,但是各種不同卻往往遵循著古建特有的規律而變化或者演變。遵循其法則可以仿出其神韻,不按其規則似是而非。
其實往簡單說古建建筑。其主要由四個方面切入。分別是大木作、瓦石、小木作和彩畫。這樣就可以在面對古建繁雜的學習和建模過程中有一個大致的分類。簡單的說這四個方面,大木作是建筑的骨架,撐起建筑,包括柱子、梁架等。瓦石部分,它是填充。包括墻體、脊瓦等,內容和細節很多。小木作是建筑的豐滿和細節。包括門窗等裝修部分。至于彩畫的話,對于建模則有美化、保護的作用。
古建建模首先要做什么工作呢?
? ? 對于一個古建建模的任務。首先是準備工作。當然知識儲備也是準備的一部分。這里還指的是要整理好相關資料、圖紙、相片等等。說來簡單,但是具體做的時候往往比較困難。例如圖紙不全,或者圖紙自身存在問題。這些情況很常見。這里可以準備自己的一套的專門素材庫。但同樣說起來簡單,古建模型庫其實準備也要一段時間的積累了,不是簡單花一點網上買個所謂的古建筑最全模型庫就可以了事。如果從古建專業角度來說,現在網上我沒看到過有什么古建方面專業級別的素材庫。搞不清通則模數問題,混淆古建時代特點等等問題比比皆是。所以初學者還是慢慢自己建模積累的好。初期最好的情況是有完整一套的cad圖紙。最好再找實物相片或者相關專業書籍完善資料。在學習的過程中,我推薦最好自己提前畫好cad圖紙。圖紙對于建模有不錯的輔助作用。然后自己在建模過程中對圖紙的細節進行完善的。進而促進自己以后能準備更好的圖紙。古建筑的學習和提高還是需要踏踏實實來的。擺正心態其實我認為這就捷徑了。當然我不否認那些網上提供素材的人建模過程中的認真態度,但是能完全照著專業書籍或者比對著實物做模型的人并不是多數。所謂“取乎其上,得乎其中;取乎其中,得乎其下;取乎其下,則無所得矣”。從別人那里拿模型學習的方式并非“上法”,甚至可能是“下法”。
如何開始建模?
? ? 正式建模的話,小N我認為建筑的順序和思路很重要。我的思路是還是按照之前說的分成那四個部分。通常建模是先制作好大木作部分。因為大木作非常重要,是古建筑的主要支撐結構,古建筑有“墻倒屋不塌”一時說。之后再考慮瓦石、小木作和彩畫。通常的建模涉及前三個方面內容多一些,彩畫涉及內容不多。當然我不是說彩畫不重要,只是相對建模來說,通常會弱一點。彩畫的部分要了解一些基礎知識。例如彩畫幾個等級的區分,彩畫常用的顏色、不同部分的之間關系等內容。彩畫,我這里只是淺說,彩畫要說深了,真的很深。如果是做很講究的帶彩畫的模型也很繁瑣。
當然如果模型彩畫要求比較高的話,我建議是大木作與彩畫部分并作一起做。我這里這么說可能大家沒有直觀印象。我簡單的舉個例子吧。
例如上圖中,小N做的這個模型,注意模型中的檐椽,椽顏色是隔一個一個顏色的。在建木作部分的時候,如果你沒有考慮彩畫問題,等最后整套院子做完,再上彩畫的時候,因為之前沒有考慮到椽子顏色不同的問題,你就一個一個修改吧……小N我這個是過來人血淋淋的教訓啊……如果提前建木作的部分考慮到了這個問題,你建模的時候就能省去不少時間了。之后的建模順序就是從下到上,從內到外來建筑。
至于大木作,從何處什么開始呢?
? ? 當然先從斗口或者柱徑的確定開始。古建很意思的特點,就是他的模數化。通常大式建筑看斗口,小式建筑看柱徑。(ps:之所以說通常,因為還有無斗拱的大式建筑等問題。)確定古建模數之后,相應的構件尺寸就都出來了,建筑的大致樣式跟著也就出來了。例如根據《營造方式》上的說法,二等材,殿身五間至七間用之,三等材,殿身三間至五間或堂七間用之等等內容。幾等材對應什么樣等級的建筑。但另外一個方面,雖然有等級的概念,但是同一個時代的中國古建筑哪怕不同形式的建筑,也能保持統一的風格,不論上到皇帝皇宮,下到百姓住宅,他們背后有著同樣或者類似的規律。并且根據規矩搭建出來的古建不同部分之間、構件之間,產生了古建那種特有的尺度和諧之美感。忽略了模數化的這個東西,我認為傳統古建就丟了一些韻味。小N我認為,之所以一些初學者,照著某些實物建模,但是不論如何建模卻達不到原來實物的那個美感,我認為就是沒有把握好古建所遵循的法則。每一個構件建模的時候差點,拼接在一起后的建筑自然就差多了。小N感覺頗有“一為一切,一切為一?!钡奈兜?。根據一個規則延伸下來的變化可能萬千,但是歸根到底還是一個規則。古建的巧妙之處就在于此。
言歸正傳,確定模數之后,下面確定柱網,開始建柱子。再來算好建筑的木構上出、下出。步架、舉架等等內容。當然我這是往簡單說了。傳統古建這些還是有講究的。以清官式為例,大式建筑,《工程做法則例》中規定:“凡檐柱以斗口七十分定高”。柱高根據斗口的模數而來。而柱高與面闊也有一定比例關系,小式建筑,七檁或六檁的,明間面寬與柱高比例為10:8等等內容。我感覺這些東西是一環扣一環了。之后建模的時候,則圍繞柱子建模。小N我通常習慣用柱子和柱網確定其他構件的放置位置。所以建柱子的時候,一定要建的準確。之后是搭起檁墊枋、放上梁,再來放上椽子望板。當然碰到不需要剖面圖的模型,可以省略建筑之內的構件,表達外面能看到的部分。
下面是瓦石部分,先做檻墻、檐墻,山墻部分,再做屋頂部分剩下的就是屋脊等細部部分了。
下一步就是小木作部分了。做好門窗裝修部分之后,建筑就差不多了。
古建建?;镜乃悸愤^程,小N我認為主要就是這個樣子了。當然還有很多細節的處理,由于篇幅有限,我就不一一詳細的說了。之后有機會的時候,我再慢慢講來吧。
? ?那么如何學習好古建的相關知識呢?
小N我先給大家推薦幾本專業書籍吧。古建書籍雖然很多,但是小N認為主要是兩大類,一類是講學術的,一類則是講技術的。建模需要側重看具體技術類的書籍。大木作方面可以看馬老師的《中國古建筑木作營造技術》,再配合湯老師的《中國傳統建筑木作知識入門》。瓦石方面可以看劉老師的《中國古建瓦石營法》,小木作方面可以看姜老師的《傳統建筑木裝修》,彩畫方面可以看蔣老師的《中國清代官式建筑彩畫技術》,當然邊老師的那本彩畫書也是不錯的,不過我個人傾向首推蔣老師的書。學習了這四本書,基本上清官式的古建做法就差不多了解了。當然有精力的話,也可以找來清《工程做法則例》看。不過難度會更大??傊?,我認為有大木作、小木作和瓦石這三本書,對于初學者通常就夠了。而其中大木作、瓦石和彩畫這三本書又是相對復雜的,小木作部分我認為相對簡單。
如果想了解宋官式做法,則要看《營造法式》注解了,可以以梁先生的注解和潘谷西老師的《營造法式》解讀這些資料來入手。
另外我再多說一些,小N我推薦的這些書,根據書上的內容可以很好指導建模,這些書籍很權威。不過因為這些書籍內容繁雜,而且只是單純講技術方面內容,導致這些書籍可能讀起來比較枯燥。所以這些書籍可以當字典一類的工具書籍來用。古建哪里不懂了查哪里。對于初學者來看這些書籍,重要的是前幾章的內容,要掌握古建不同部分和構件的名稱和位置關系等基礎內容就夠了。例如什么是“沖三翹四”、什么是“冰盤檐”、什么是“步步錦”、什么又是“找頭”等等內容。之后隨著建模的過程和內容針對性的去看就行?,F在即使工作幾年的時間之后,小N我還是時不時翻一翻這些書籍看看。
并且小N建模到現在,我越來越感覺su建模這個東西往往能表達古建的東西很有限。
除了書籍之外,自學的最好途徑就是多看實物而不是看其他人的模型。有精力、有條件的人最好是多測繪,哪怕去多照實物的細部照片也是好的。并且最好是帶著問題去。很多構造自然就了解了。從別人的模型上面想提高自己是遠遠不夠的。再者說,一個模型只是一個結果,建模的過程往往是不會給你表達出來的。例如建模過程中我是如果根據權衡表推出具體構件的尺寸等等問題。學習別人模型上面的東西顯然很片面。建議大家不要忘本逐末。等自己有了一定鑒別能力再通過模型來加深理解也不遲。
這次先聊到這里,歡迎之后大家和小N的交流。
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]]>古建屋頂瓦面的鋪裝建模??赡芤恍┤烁杏X簡單,也有一些作者專門寫過教程,例如小N曾經看到過了吧卦上面有專門的文章,但是針對古建建筑,往往大家容易忽略一些講究。那么古建筑的su建模過程中,如果不用貼圖的方法,采用拉體塊的方式,又要如何做才地道呢?小N今天就給各位簡單的講一講了。
下面小N通過一個亭子su模型例子,一邊講解鋪瓦建模的思路。一邊進一步給大家講究古建筑鋪瓦中的講究。
1,分析建筑
分析建筑我認為是很重要的一步。這是一個北方清官式的亭子,其要采用筒瓦作法,并且為黑活。這個亭子椽徑100mm。
這里小N給大家補充一些關于古建瓦的小知識。
在古建中,瓦的尺寸也是有很多的,受不同朝代、等級等等方面影響而各不相同。小N就以北京地區常見的瓦件為例??梢詤⒖枷聢D中的尺寸。
教程中式以黑活為例。所以這里多講一講黑活瓦件中的筒瓦選擇及尺度關系。
1,要選擇與椽子相近的筒瓦寬度,宜大不宜小。如果不能肯定時,對于廟宇建筑可偏大選擇,對于園林則可偏小。
2,影壁、院墻、磚石結構的小型門樓。按檐口高確定。3.2米以下,用10號(大式可用3號瓦)。3.8米以下則用2或3號瓦。3.8米以上者,用2號瓦。
3,牌樓一般用2或3號瓦。
4,無椽子的仿古建筑按檐口高度確定。3米以下者可用10號瓦,4米以下者可用3號瓦,5米以下可用2號。6—8米可用1號瓦,8米以上可用特號瓦。
瓦的這些尺寸,小N認為體現著古建的等級和比例上的關系。大建筑配大瓦,小建筑配小瓦,這樣看起來比例才容易舒服。之前小N看過某篇講古建鋪瓦的教程文章,上來就隨便給瓦定了一個尺寸,顯然是作者看問題片面了。這點小N和大家強調一點。
(上面的依據和一些圖片,參考出處來自劉大可老師《中國古建筑瓦石營法》。如果各位看客想了解更多內容,例如琉璃瓦常見規律的,可以看劉老師這本書。)
2,小N先畫了一個直徑110mm的圓。然后提取了坡屋面的屋面線,之后路徑跟隨一下。并且把其編輯為群組。
3,以110mm的間距陣列筒瓦。
4,然后把這些筒瓦利用坯子庫中收錄的投射工具,投放到屋面上。
5,因為這個亭子有沖翹的問題。所以對于筒瓦還要進一步處理。從起翹位置的筒瓦開始,隨著沖出的多少來向外,一個個筒瓦推拉出來。注意這里拉出的細節。根據規矩,超出的部分不能超過瓦長度二分之一。根據之前定的2號筒瓦,其通長為19cm,所以這里挑出的屋面的長度,不得超出9.5cm。
6,可以利用坯子庫中的佐羅刀等切割工具對于筒瓦的后尾進行處理。
7,更講究精細的話,可以再在勾頭部分加一些細節,如上圖的處理方式。
a,在筒瓦頭部斜切個面。
b,貼上或者拉出勾頭的浮雕。
8,接下來是做滴水。如上圖做出滴水的組件??梢匀缟蠄D增加細節。
9,然后陣列出來。并準備做進一步的處理。
這時又會碰到亭子的沖翹問題了。這里小N做了兩個輔助的曲面。其是用大連檐的橫向、縱向面的拉出的。一個面平行于大連檐立面,一個面平行于坡屋頂屋面。然后用之前使用過的投射插件或者配合坯子庫中收錄的組件下落插件進行處理。
把每個滴水的放置到對應的位置上。
做到了這里,對于一般的古建筒瓦建模來說,其實就已經結束了。但小N我是一般人嗎?
哈哈,開個玩笑啦。模型做到這個深度之后,其實還有空間進一步精美和更講究的。
9,古建筑中,滴水是和其底下的大連檐處于平行關系的。而且隨著屋面的曲面而旋轉一點。
這里小N利用坯子庫中的對齊工具進行處理,達到平行。
10,下面小N再講一講關于底瓦的做法。
古建屋面看似是簡單的一片瓦壓在另外一片瓦上面。但是這其中可是有門道的。以北京地區的官式處理方式為例。這里有“壓五露五”、“壓七露三”、“壓六露四”的說法。
那么這些是什么意思呢?其實很好理解,就是把一片瓦分成十份,上面的瓦壓這個瓦幾份,露出幾份。并且不同的部分壓露的比例是不同的,靠近檐口的部分為“壓五露五”,中段部分是“壓七露三”,靠近脊的部分則為“壓六露四”。為什么有這個差異?小N認為,和這幾個部分的陡峭程度有關??拷芸诘牟糠直容^平緩。所以露的可以多點。中部開始有點陡了,露的少點??拷沟牟糠肿疃?,所以露的部分最少。
根據這個講法就可以放置瓦片了。因為中部分是大部分。所以主要做好中部。按照規矩壓好瓦片。
在屋面幾個折的部分,順著旋轉一下,盡可能看起來和屋面平行。如上圖的效果做好就行。
11,再利用陣列復制出來瓦片。
12,最后進行細部的一些處理和調整。利用復制、旋轉等工具處理。
于是模型瓦面大功告成!
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